Продуктов дизайн: Дизайн продукта — Presniakov.ru

Продуктов дизайн: Дизайн продукта — Presniakov.ru

Содержание

Дизайн продукта — Presniakov.ru

Дизайн продукта влияет на продажи:

Дизайн продукта – ключевой инструмент усиления эмоциональной составляющей в процессе спонтанного либо осознанного выбора. Именно по виду упаковки незнакомого товара мы «догадываемся» о том, качественный или некачественный товар находится внутри, импортный или отечественный, современный или архаичный, модный или традиционный.
Для продуктов питания дизайн порой важнее, чем дегустация. А при отсутствии возможности попробовать, именно дизайн оказывает на потребителя решающее воздействие. Стоя в магазине возле стеллажа, покупатель принимает решение о покупке за несколько секунд (или несколько минут). В этой ситуации дизайн упаковки подсказывает, какой товар будет положен в корзину, а какой – покроется пылью на полке.

Дизайн начинается с исследований:

Комплексное создание дизайна потребительского продукта включает в себя много уровней и этапов. Первый этап, с которого должны начинаться любые работы по созданию дизайна упаковки, этикетки либо комплексному дизайну продукта – это предпроектные исследования: выявление потребностей пользования, изучение конкурентного окружения и отношения потребителей к нему, создание «тестовой полки» (скупка и выкладка всех продуктов-конкурентов). В процессе предпроектных исследований разработчик дизайна должен не только в совершенстве изучить опыт конкурентов и отношение потребителей к нему, но и понять как потребители совершают выбор, на что обращают внимание и какие существующие потребности сейчас не удовлетворены продуктами-конкурентами.
Привлечение сторонних исследовательских агентств (в особенности, не имеющих специализации на изучении дизайна) чаще всего приводит к тому, что за свои немалые деньги Заказчик получает в отчете ряд истин в духе Капитана Очевидности. «Потребители любят красивый дизайн», «не обращают на дизайн никакого внимания, главное что внутри», «выбирают товар по цене на полке», а в упаковке конкурента им нравится «благородство, выдержанность и стильность» (либо, как вариант, «яркость и привлекательность»). Передача такого отчета в дизайнерское бюро не решит никаких задач и не снабдит разработчиков дизайна продукта ценной информацией. Такой отчет также не избавляет ответственных разработчиков от необходимости самостоятельно изучать потребительские инсайты и конкурентное окружение. Мораль: дизайн-исследования должны проводить не только маркетологи, но и арт-директора.

Единая концепция и уникальное содержимое:

Вторым этапом комплексной разработки дизайна продукта является создание единой маркетинговой, творческой и графической концепции изделия. Узнаваемость и лояльность к торговой марке строится, зачастую, на подсознательном доверии потребителя к продукции. Единая концепция продуктового дизайна и рекламирования помогает сформировать устойчивый образ бренда в сознании потребителя. Дизайн продукта должен является функцией определенной целостной идеи, достаточной явной и интересной для того, чтобы ее можно было считать фундаментом для всей дальнейшей коммуникации.
Третий этап – разработка внешнего вида, консистенции, цвета, формы содержимого (непосредственно продукта) – мишки или осьминожки в качестве формы для детских конфет; светло-малиновый или темно-кофейный цвет геля для душа; жидкая или гелеобразная консистенция йогурта, текстура и покраска прибора – все это формирует определенное потребительское представление и является частью системы дизайна продукта. Идеальный дизайн продукта начинается с изделия, которое не хочется упаковывать.

Форма и сенсорный дизайн:

Четвертый этап – один из наиболее ответственных, требующих специализации и подготовки – это работа над формой и промышленный дизайн стандартной либо нестандартной упаковки из стекла, пластика, картона и/или других материалов. Уникальная и тщательно продуманная форма бутылки, банки, первичной и вторичной упаковки – лучший идентификатор и самый широкий канал трансляции ценностей бренда. Оптимальный промышленный дизайн упаковки должен основываться на балансе трех функций: бизнес-целей заказчика, потребностей пользователей и возможностей производства. Функциональная красота или нарочитая элементарность – все зависит от того, какую идею должен доносить продукт.
Пятый этап — сенсорный дизайн: проектирование ощущений от контакта с продуктом: тактильные ощущения (подбор материалов, способа покрытия и обработки поверхностей), арома-дизайн (узкая применимость, однако направление идентификации упаковки потребительских продуктов запахами уже набирает обороты).

Графический дизайн:

Шестой этап — графический дизайн упаковки (тары – первичной, вторичной, групповой) и, возможно, этикетки либо деколи (нанесения на поверхность). Функция графического дизайна — отражение концепции бренда и визуализация преимуществ продукта, но главное – графический дизайн должен делать продукт максимально привлекательным для потребителей не в абстрактном смысле, а в рамках конкурентного окружения. Например, если большинство упаковок продуктов-конкурентов изобилуют насыщенными фотографиями и яркими красками, выигрышным может оказаться сдержанный дизайн со строгой иллюстрацией в стиле гравюры.
В большинстве случаев, эффективный графический дизайн продукта на 80% функция наполнения (контента): правильно написанные тексты, удачный рефрен, качественно выполненная каллиграфия (либо акцидентная шрифтовая работа), профессиональная фотосессия, выигрышно подающая продукт, стильные иллюстрации. На долю чистого дизайна остается не более 20% — правильная стилизация (выбор общего художественного направления), композиция на плоскости, подбор цветовой палитры (если она не продиктована фотографией либо иллюстрацией), разработка принципов серийного дизайна (концепции графического наполнения серии и кодирования продуктов).

Моделирование, прототипирование и экономическая оценка:

Седьмой этап — трехмерное моделирование готового изделия и, в дальнейшем, его прототипирование (изготовление прототипа упаковки и продукта) – один из самых важных во всей цепочке технологического процесса. Именно взгляд на продукт в целом и возможность подержать его в руках (пусть даже в виде муляжа) дают максимум понимания удачности либо неудачности примененных дизайнерских решений. Самых элементарных и широко распространенных ошибок в дизайне продуктов можно легко избежать, просто поставив прототип дизайна на одну полку с продуктами конкурентов (см. создание тестовой полки).
Восьмой этап – экономическая оценка созданных прототипов дизайна. На этом этапе, к сожалению, возможно прощание с частью творческих идей и технологических «фишек» в угоду себестоимости конечного изделия. На этом этапе может возникнуть потребность в доработке промышленного и графического дизайна объектов.

Постисследования:

Девятый этап – возвращение к исследовательским инструментам. Именно на этом этапе проявляется истинный смысл создания нескольких концепций дизайна — тестирование концепции изделия (в виде трехмерных моделей или прототипов) на потребителях. Существует множество методик, позволяющих получить потребительскую оценку ваших дизайнов: исследования в условиях имитации реального конкурентного окружения, пробные продажи, холл-тесты, фокусированные групповые интервью и др. Методология и сценарий такого исследования критически влияет на объективность получаемых результатов. Потребители – не дизайнеры и не могут качественно судить о различиях в художественном оформлении. Также важно строить исследование таким образом, чтобы потребитель не ощущал того, что способен на что-то повлиять своим выбором. В реальной жизни, мнением потребителей по поводу качества логотипа или дизайна этикетки никто не интересуется. Мы все привыкли воспринимать каждый стоящий на полке продукт как данность, голосуя рублем но не пытаясь что-либо изменить. Как говорит старая пословица: «На свете больше всех врачей-любителей, искусных давать советы». В inspire metamarketing используется ряд авторских методик для проведения таких исследований, характеризующихся большой репрезентативностью получаемых результатов.

Выпуск

Десятый, заключительный этап создания дизайна продукта — подготовка к запуску в массовое производство: разработка точных чертежей упаковки, ножей для высечки, форм для литья, отработка технологии полиграфического или иного печатного процесса, допечатная подготовка, оптимизация материалоемкости и других производственных показателей;

Presniakov.ru

– это интеграция дизайн-исследований, компетенций промышленного дизайна, визуализации, прототипирования, с компетенциями брендингового агентства. Мы предоставляем по-настоящему комплексные решения для широкого спектра потребительских продуктов, владея всеми необходимыми для этого навыками и специалистами. Мы способны создавать дизайн с полным пониманием его маркетинговой функции и требований, предъявляемых к рыночной эффективности. Мы сами составляем дизайн бриф для задачи и сами решаем его в необходимом количестве возможных вариантов.

Дизайн продукта от начала до конца — Дизайн на vc.ru

Полный цикл работы над проектом от дизайнера Славы Яшкова, работавшего с райдшеринговым сервисом Beepcar.

13 262

просмотров

Командра дизайнеров Beepcar

Хочу пошагово объяснить, как сделать готовый дизайн продукта, опираясь на собственный опыт работы в Beepcar. У сервиса есть веб-версия и мобильные приложения для Android и iOS.

Перед дизайном

Прежде чем приступать к дизайну, нам нужно знать: что именно мы делаем и зачем. Понимать причины задач и их цели нужно всей команде — за это отвечает менеджер по продукту.

Но в реальности у менеджера полно других задач, встреч, исследований и разных забот. Из-за этого донести причины и цели ему удаётся не всегда. Поэтому проявим инициативу и разберёмся сами, откуда приходят задачи.

Так как проект запущен, у нас уже есть аудитория — большая или пока маленькая. Это люди, которые выбрали наш продукт для решения своих задач (работ по JTBD). Этих людей нам нужно уметь слышать, понимать их потребности. От удовлетворения их потребностей зависят наши метрики, которыми мы оцениваем успешность продукта.

Как можно выявлять потребности?

Отзывы

Их нужно читать регулярно и всей командой. Есть три простых способа.

  • Люди оставляют отзывы в Google Play и App Store.
  • Нужно заранее предусмотреть возможность отправки отзывов напрямую из приложения или сайта.
  • Нужно искать отзывы в сообществах компании в соцсетях.

Собственный опыт и опыт друзей или знакомых

Скорее всего, нашим продуктом будут пользоваться окружающие нас люди, не надо стесняться лишний раз спросить, всё ли им нравится в сервисе. Вопросы ставить открытые, пытаться разговорить человека. Часто во время таких интервью всплывают интересные кейсы. Ну и не стоит забывать самостоятельно вставать на место людей, которые пользуются сервисом.

Эксперименты на «живом»

«Живыми» мы в команде называем действующие версии продукта: ими прямо сейчас пользуются люди. Чтобы проводить эксперименты, требуется специальная подготовка. При начальной разработке нужно потратить время на установку счётчиков для разных событий. Благодаря этому мы сможем замерять воронки, выдвигать гипотезы, а затем проверять их. Ниже простой пример воронки:

Почему из 100% людей, которые попали на экран бронирования, на кнопку «Забронировать» нажимает только 21%? Самый очевидный вывод будет: люди не находят кнопку. Тогда наша гипотеза такова: если поставить кнопку на более видное место, можно увеличить количество бронирований.

UX-тестирования

В Mail.Ru Group, как и во многих больших компаниях, есть UX-лаборатория. Это специальный отдел, который приглашает сторонних людей, показывает наши продукты, проводит интервью, записывает реакцию и по результатам этих исследований готовит отчёт о продукте.

Компании поменьше, без доступа к лабораториям, могут самостоятельно проводить UX-тестирования и интервью со знакомыми. А ещё это можно сделать через онлайн-сервисы. Например, через Fabuza.

Конкуренты

Ну, и конечно, подглядываем за нашими соседями. Нас должны интересовать как прямые конкуренты, так и косвенные. С прямыми всё понятно, а косвенными могут быть абсолютно разные компании.

Например, наш косвенный конкурент — «Почта России», потому что в нашем сервисе люди могут отправлять с водителями посылки. И когда кто-то из конкурентов выпускает какую-либо функцию, нужно изучить её и решить, насколько она нужна в нашем продукте.

После выявления потребностей их нужно превратить в функции. В половине случаев всё будет достаточно банально, например: пассажиры хотят оплачивать картой — давайте сделаем онлайн-оплату, гениально!

С остальными потребностями стоит копнуть поглубже. Одна из последних: люди хотят оставлять комментарии к поездке. Тут можно было не думать, а просто вставить функцию комментариев (спойлер: в итоге мы так и сделали).

Но сначала мы пошли другим путём и рассуждали на тему того, что именно они хотят спрашивать в комментариях? Может, можно предупредить эти вопросы? А почему именно комментарии к поездке? Может, это должен быть общий чат? Или личные сообщения? И так далее. Зачем усложнять себе жизнь этими вопросами? Потому что это правильно, интересно и зачастую приносит интересные наблюдения и мысли.

Дальше у нас сложится список функций, которые мы хотим ввести. И сначала всё будет хорошо, он будет небольшим и аккуратным, но потом количество «хотелок» будет расти как снежный ком. Тут нужно выставлять приоритеты, чтобы в итоге у нас получился ровненький бэклог с задачами. Приоритизировать задачи можно, опираясь на две вещи:

Модель «Ааа, горит!»

Часто у нас есть задачи, которые нужно было решить ещё вчера. Например, после публикации последней версии сервиса просела важная для нас метрика. Или конкуренты выпустили очень важную функцию, которой у нас ещё нет.

А ещё могут принять новый закон, например, «Закон о соглашении на обработку персональных данных». Чтобы его выполнить, тоже нужно время на дизайн и разработку. Сюда же можно добавить маркетинговые активности к праздникам и разным событиям. Все эти задачи в большинстве случаев встают на первое место.

Модель Кано

Когда пожар потушен, можем двигаться дальше. Для этого берём наш бэклог и прогоняем его через модель Кано. Этот метод помогает понять, какому проценту людей понравится новая функция, кому будет всё равно, а кто огорчится.

В связке с оценкой разработки это позволяет увидеть соотношение наших трудозатрат на функцию и пользы от неё. После этого наш бэклог приобретёт вид списка с приоритетами. Про саму модель можно посмотреть тут.

Дизайн

Теперь начинаем рисовать. В отличии от первого модуля, за который отвечал продуктовый менеджер, здесь главную роль играем мы — продуктовые дизайнеры. Так как ответственность целиком на нас, мы не должны пропадать. Поэтому переодически согласовываем промежуточные решения с менеджером. Процесс дизайна поделён на три части:

  • Рисуем. Перед первым подходом полезно встретиться в узком кругу менеджеров и дизайнеров и проговорить основные моменты. Рисовать начинаем уже на этой встрече, поэтому на выходе у нас будут наброски мокапов и более чёткое понимание, чего все ожидают. Далее прорабатываем все идеи, переносим в Sketch и продумываем всё более подробно ещё раз. На каждый потенциальный вопрос у нас должен быть ответ.
  • Проверяем. Чтобы проверить простые функции, достаточно показать дизайн на устройстве. Для более сложных нужны кликабельные прототипы. Демонстрируем нашей команде и другим коллегам, запоминаем реакцию, делаем выводы. На этом этапе стараемся задавать побольше вопросов, ответы на них нам очень пригодятся. Почему ты так считаешь? Как бы ты сделал? Что смущает? Сразу разобрался? И так далее.
  • Три вопроса. Первый — что хорошо? В наших решениях почти всегда будут плюсы (мы же хорошо думали над ними, правда), главное, уметь их замечать и фиксировать: ага, кот на экране загрузи всем понравился, лайк. Второй вопрос — что плохо? Будут и минусы, их тоже подмечаем и запоминаем: кот, конечно, классный, но непонятно, что в этот момент идёт загрузка. Третий вопрос — какие идеи? Здесь нужно придумать, как сохранить и приумножить плюсы, а также убрать минусы: попробуем добавить анимацию, пускай кот катает клубок, тогда будет понятно, что приложение не зависло. Теперь у нас есть идеи для дальнейшей работы, поэтому завершаем первый цикл и начинаем опять рисовать.

В итоге у нас получается замкнутый круг, выйти из которого мы сможем тогда когда результат будет устраивать всех в полной мере.

Защита решений

Это огромная часть работы дизайнера, и можно очень долго её обсуждать. Но я попробую донести основную мысль.

На этапе дизайна всегда возникают дискуссии, и это нормально. Плохо, когда споров нет. Но многие споры можно решить достаточно просто, главное, «разговаривать» числами. К сожалению, не все даже опытные дизайнеры умеют это делать.

Всякая мелкая «вкусовщина» решается тестированием Side By Side. Это младший брат A/B-тестов: человеку показываются две статичные картинки, а он должен выбрать ту, что нравится больше. Подчеркну, что серьёзные вещи таким способом проверять нельзя.

Бесплатно такой метод можно применить в обычной email-рассылке, для этого вам нужна только база адресов и время. Можно и быстрее, но тогда за деньги, для этого есть специальные сервисы: Amazon Turk или «Яндекс.Толока». Мы в команде пользуемся «Толокой», потому что там русскоязычная аудитория, для которой и делается наш продукт.

Крупные вопросы мы решаем полноценными A/B-тестами на «живом». Об этом вкратце я рассказал выше: выставляем гипотезу, замеряем воронки, получаем данные для разговора.

И никто не отменял коридорные тестирования. Берём в руки прототип и идём показывать коллегам, знакомым. Если воспитание позволяет, можно даже на улицу выйти и поприставать к прохожим. Всем задаём одни и те же вопросы, по итогу такого тестирования у нас будет статистика ответов, которая и станет нашим аргументом в защите дизайна.

Используя этот подход к работе, у дизайнеров всегда будет показатель, который станет аргументом в спорах: 67% людей ответили, что эта иконка понятнее; 7 человек из 10 сразу же выполнили правильное действие; 41% людей отвалились на этом варианте выдачи результатов.

Принципы дизайна

В тоже время, бесконтрольный метод работы с числами может превратить наш продукт в винегрет. Заранее стоит позаботиться о принципах дизайна в нашей команде, прописать их и утвердить всей командой. Можно даже распечатать и повесить на видное место.

Классическим примером будут принципы Дитера Рамса, которые он продвигал в Braun. Ещё есть подборка принципов более молодых компаний, можно изучить и вдохновиться. Бонусом к подходу станут разрешения споров. Когда у нас нет возможности проверить разные варианты решения, тогда принимать стоит то, которое больше следует нашим принципам дизайна. Убираем лишние споры — экономим рабочее время.

Конечно, эти советы по защите решений не помогут нам во всех ситуациях, но следуя им, утверждать дизайн будет проще.

После утверждения дизайна

Начинается разработка приложения. Продуктовый дизайнер тесно связан с разработчиками. У нас в команде Beepcar дизайнеры сидят вместе с разработчиками, это ускоряет решение мелких вопросов и повышает взаимопонимание между сотрудниками.

Весь последний этап крайне важен для дизайнера. Кому нужны наши красивые макеты, если на выходе люди увидят откровенно обескураживающий продукт. Тогда большая часть наших усилий пройдёт в пустую. Поэтому следим за правильной реализацией нашего дизайна. Если что-то будет выглядеть или работать не по утверждённому дизайну, спрашивать будут с нас.

Подготовка

Перед тем как отдавать макеты, нужно убедиться, что мы просчитали все состояния для всех экранов. Чтобы ничего не забыть, хорошо сделать себе чек-лист состояний. Для каждого проекта он будет индивидуальный, но можно начать со стандартных вещей:

  • как будет выглядеть экран, если нет контента;
  • что будет, если интернет пропадёт или будет медленным;
  • как это выглядит для незарегистрированного пользователя;
  • максимальная и минимальная длина текстовых полей;
  • как сокращаются длинные названия;
  • названия на кнопках умещаются на всех языках, которые мы поддерживаем;
  • где могут возникнуть ошибки и как они должны выглядеть;
  • какие элементы могут быть неактивными.

Помимо этого мы должны быть уверены, что наш дизайн будет отображаться на всех доступных экранах платформ одинаково хорошо. Бывает, что сложно угодить всем. Тогда можно взглянуть на аналитику и пожертвовать качеством отображения на непопулярных разрешениях. И наоборот, те разрешения, которые у нас находятся на первых местах, должны быть проработаны до мелких деталей.

Как передать макеты

Для передачи макетов используем всем известный сервис Zeplin и менее известный Sympli. Если в команде много людей которые должны иметь доступ к макетам, стоит обратить внимание на второй сервис. Он выйдет дешевле из-за безлимитного количества мест за фиксированную цену.

Если есть анимация, показываем её на GIF или видео, делаем описание c изменениями каждого параметра:

animation: easy in-outtime: 0.2opacity: 100% → 90%

Во время разработки всегда остаёмся на связи, любой вопрос по дизайну тормозит разработку. Стараемся сразу отвечать на электронные письма и по остальным каналам связи.

Финальным этапом идут тестирования и Design Review. У нас в Beepcar эти процессы построены следующим образом:

  • Если говорим про мобильные приложения, то разработчик выкатывает функцию в тестовую сборку через HockeyApp. Если про веб, то функция отправляется на наш тестовый сервер.
  • Тестировщики смотрят на всех устройствах и сравнивают макеты дизайнера с тем, что получилось. Откровенные ошибки они сразу комментируют в задаче и снова отправляют разработчикам на доработку. В спорных моментах к обсуждению привлекают дизайнера.
  • После того, как тестировщики полностью удовлетворяются качеством исполнения функции, задача возвращается к дизайнеру. Он должен провести Design Review. Теперь к нам в руки попадает практически финальная версия функции. По большей части, от дизайнера требуется проверить все отступы, кегли, цвета, иконки и прочее, чтобы всё выглядело ровненько и чистенько. Тут всё зависит от разработчика: если он внимателен к деталям, тогда особо и проверять ничего не нужно. Как только дизайнер окончательно подтвердил, что его всё устраивает, фукция отправляется в финальную сборку.

Эпилог

Конечно, чётко следовать циклу получается не всегда. Бывают отклонения: переосмысления задач, откаты назад и всё остальное, что присуще нашей работе. Но за год использования внутри Beepcar этот принцип работы дал свои плоды: по срокам дизайн стал более предсказуемым, а сами дизайнеры больше погружены в продукт.

Полное руководство по процессу продукт-дизайна

Работа в UX-студии увлекательна, заставляет постоянно испытывать свои способности и развиваться. Мы не только должны стать экспертами в области UX, но и разобраться в тех областях, для которых мы создаем свои продукты. Разработка продуктов вовлекает множество людей, процесс заставляет всех тесно сотрудничать друг с другом, включая дизайнеров, разработчиков, собственников продуктов, стратегов, учредителей и, что самое важное, пользователей. Digital Telepathy работает с предприятиями в сфере технологии, облачного менеджмента, кибер-безопасности и коммуникаций. Такие проекты довольно сложны в разработке.

Наша команда выработала процесс с методическим набором инструментов, применимым к любой индустрии, благодаря чему работа становится менее пугающей, более научно обоснованной, более коллаборативной и более увлекательной. Любой из инструментов может использоваться в разных точках дизайн-процесса. Рассматривайте это как набор инструментов, от которого стоит отталкиваться; набор методов, дающих уверенность и возможности создать нечто потрясающее. Это пост-список.

Мы предоставим краткий отчет по каждому инструменту, объясним, почему он полезен, приведем примеры, ссылки на релевантные ресурсы по теме для более углубленного изучения.

Это лонгрид, так что запаситесь терпением! Вам необязательно читать все по порядку, можете спокойно перескакивать на нужные разделы, которые на данный момент для вас актуальны. Вот краткое содержание:

  • Выработка концепции продукта
  • Ресерч и валидация
  • Понимание дизайн-систем
  • Быстрая идеация
  • Понимание пользователей и связей
  • Подготовка к дизайну
  • Дизайн и разработка

Ну что, поехали!

Выработка концепции продукта

Будущий пресс-релиз

Эффективным методом понимания видения продукта является работа “от обратного”, т.е. написание пресс-релиза. Представьте, что продукт готов к выходу на рынок и напишите пресс-релиз, который представляет продукт публике – зачем он создан, какие проблемы решает и почему имеет смысл им пользоваться. Это может быть индивидуальная работа или командная, вместе с коллегами и учредителями. Будущие пресс-релизы – отличная возможность для совместной работы и согласования мнений в команде, формирования базы для работы над продуктом. В блоге студии вы найдете более детальную информацию о том, как писать пресс-релиз по видению продукта.

Манифест

Еще один вариант формирования концепции – манифест. Для продукта, который еще не существует, мы начинаем с того, почему учредители считают, что этот продукт должен существовать. Мы закапываемся в предлагаемые преимущества, какие проблемы должен решить продукт, его бекграунд, и какую ценность он принесет пользователю. Побуждение клиентов обдуманно прописать все эти пункты помогает нам понять их процесс мышления и ожидания от результата нашей работы.

Ресурсы

Объектно-ориентированный дизайн (ru)

Ресерч и валидация

План ресерча

Источник: Smashing Magazine.

Вклад стейкхолдеров невероятно ценен. И необходим, поскольку мы бы не работали над продуктом, если бы он был не для них. Но информация не может исходить только с этой перспективы. В конечном счете, мы всегда создаем для пользователей. Так что выработка осмысленного подхода для получения вклада пользователей критически важна для определения возможных проблем и оценки, насколько будущее решение соответствует потребностям пользователей. Здесь вы найдете подробную инструкцию, как писать план ресерча.

Задаем правильных вопросов

В чем самая большая сложность________?
Расскажите, когда вы в последний раз________?
Как вы попытались решить эту проблему? Расскажите подробнее
Опишите типичный________?
Вы упоминали, что ________, расскажите подробнее.
Как часто вы________?
Если бы вам пришлось обучать кого-то________, что бы вы говорили?
Случалось ли с вами ________? Что вы делали?

Это психология задавания вопросов без провокаций или предвзятости. Такой подход, как на картинке выше – отличное начало для построения вопросов для получения ценного и честного фидбека от наших пользователей.

Синтезирование данных

После проведения интервью мы синтезируем данные для определения инсайтов в форме тем, связей, паттернов и возможностей. Эта тема заслуживает отдельного блог-поста, мы посвящаем этому целый воркшоп в нашей студии.

Тестирование пользователей

Тестирование может осуществляться в разных точках дизайн-процесса. Если продукт уже существует, мы тестируем на предмет поиска проблем. Если продукт еще на стадии идеации, тогда мы запускаем дизайн-спринт для концептуализации и разработки прототипа, который можно представить пользователям. Если продукт разрабатывается, мы постоянно тестируем и всегда находим способы его улучшить. Наиболее ценным является личное тестирование, но мы часто опирались на платное удаленное тестирование, экономящее время и дающее большее количество откликов. За этим мы обращаемся в UserTesting.com, но есть масса аналогичных инструментов. Так что спокойно подписывайтесь на бесплатные триал-планы, экспериментируйте в поиске лучшего решения под ваши цели.

Эвристическое оценивание

Эвристическое оценивание – это ключ к поиску проблем юзабилити. Важно разделять пользовательское тестирование и тестирование юзабилити. В эвристическом оценивании эксперты анализируют продукт для определения областей с недостаточной функциональностью и юзабилити продукта, которые могут вызвать проблемы. Результаты довольно двоякие.

При проведении пользовательского тестирования мы обращаем больше внимания на поведенческие паттерны пользователей. Это помогает определять их намерения и то, как они мыслят. Продукт может соответствовать всем эвристическим принципам, но в то же время не удовлетворять нужды пользователей.

Понимание дизайн-систем

Аудит платформы

Мы не всегда создаем продукты с нуля. Иногда клиент приходит c набитым и запутанным пучком готовых продуктов. В этом случае мы проводим аудит каждого раздела платформы, чтобы выявить наложения по функционалу.

Карта экосистемы

Мы также создаем то, что называем картой экосистемы для иллюстрации связей пользователей и платформ. Расценивайте это как беглую наброску диаграммы связей. Наиболее полезен такой прием, когда традиционная диаграмма сайта слишком большая, слишком тактическая, и не решает более высокоуровневые задачи по связи пользователя с продуктом. Пример выше использовался для сбора связей между веб-порталом, мобильным приложением и тремя главными персонажами пользователей.

Конкурентный и сравнительный аудиты

Конкурентный аудит может быть полезен в проверке уже готовых решений на рынке. Мы используем аудиты для документирования всех возможностей продукта, затем скриншотим функции и вставляем их на InVision Board, чтобы лучше визуализировать результаты. Это очень помогает в начале практической разработки. Конкурентные аудиты занимают определенное время, так как многие конкуренты не показывают полноценные демо своих продуктов, нельзя создать аккаунты в их маркетинговых сайтах. Вам понадобится собраться и разработать демо, документы, синтезировать собранные данные.

Быстрая идеация

Дизайн-спринты

Будь то новая функция для существующего продукта или новый продукт с нуля, мы проводим однонедельный дизайн-спринт для прототипирования и оценки, стоит ли продукт, который мы собираемся разрабатывать, месяцев нашего времени. Мы протестируем результат спринта, чтобы понять, решает ли выбранное решение проблему пользователя. Если мы ищем решение, которое позволит продукту соответствовать рынку, показываем прототип предполагаемым пользователям в течение дольшего периода времени, чтобы получить качественный отклик перед началом фактической разработки.

Совет профи: Любые этапы дизайн-спринта можно использовать в процессе дизайна продукта, включая:

  • Составление карты путешествия потребителя
  • Интервью стейкхолдеров
  • Скетчинг и Сумасшедшие восьмерки
  • Голосование метками
  • Сториборды
  • Прототипирование
  • Пользовательское тестирование

Понимание пользователей и связей

Прото-персонажи

Честно говоря, составление персонажей может быть пустой тратой времени. Для ситуационного контекста метод Job stories показал отличную эффективность (мы это рассмотрим детальнее). Но когда нужно определить множество типов пользователей, которые будут взаимодействовать с одним продуктом разными способами, стандартные прото-персонажи очень полезны. Не всегда нужно углубляться в их покупательские привычки или придумывать функциональные имена для их 2.5 детей, но обязательно стоит определить их цели и поведения.

Job Stories

Когда_______________ (ситуация), я хочу ____________ (действие/мотивация), чтобы __________ (результат).

Job stories были разработаны и популяризированы ребятами из Intercom. Job story – это описание функции из перспективы что-нужно-сделать. Это эффективный прием для определения задачи без предписания решения. Такой подход вдохновляет на креатив, стимулирует коллаборацию в команде, помогает добиться хорошей организации. Сам фреймворк job story строится на основе user story. Структура user story включает в себя:

Как ____, я хочу _____, чтобы я мог _______.

Заменяя “Как” на “Когда я”, мы определяем проблему из ситуационной перспективы, а не из перспективы персоны. Фокус на “что” вместо “кто” помогает решить конкретные проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, идентифицируя их мотивацию, действия и результаты. Вот такой формат:

Когда я _____, я хочу _______, чтобы я мог _______.

Например:

Когда я просматриваю дашборд, я хочу проверить баланс на своем счете, чтобы быстро узнать, сколько денег у меня осталось без необходимости покидать дашборд.

Объектно-ориентированный UX

Используя фреймворк объектно-ориентированного UX (OOUX), мы идентифицируем объекты, их атрибуты, метаданные и связи. Это упражнение помогает понять, для “чего” нужно разработать дизайн и как эти вещи связаны друг с другом. На этом этапе уже строятся догадки по поводу того, что должно быть на странице. Простыми словами:

  • Объекты – это существительные; элементы с характеристиками. Это чаще пользователи, документы или файлы.
  • Атрибуты – это части контента, ассоциированные с объектом, обновляемые пользователем. В случае, если пользователь выступает объектом, атрибуты – это имя, имейл-адрес и номер телефона.
  • Метаданные – это информация, генерируемая системой. Если объектом выступает файл, метаданные должны включать размер, дату создания, последних изменений и тип файла.
  • Связи используются для определения, как каждый объект связан с другим.
Ресурсы

OOUX: основа для дизайна взаимодействий

Подготовка к дизайну

Чистовик (вайтборд) сценариев

Используя job stories и OOUX, мы определяем контент и связи и переходим к белой доске, чтобы начать решать проблемы. Есть целая наука, как использовать этот метод с цветами, фигурами и job stories. Почитайте пост, целиком посвященный этому вопросу.

Компонентный аудит

Если вайтборды – довольно детальны, можно уже определить, какие типы компонентов будут составлять дизайн-систему. Это по части определения паттернов для руководства по стилям и библиотекам паттернов. Мы задаем приоритеты для компонентов, если разработка происходит в тандеме, даем компонентам названия, ссылаемся на скриншоты вайтбордов или уже существующих компонентов, назначаем статус завершения работы над этими компонентами, определяем, где в продукте эти компоненты будут размещены. Тут стоит рассмотреть следующие элементы:

  • Поля формы
  • Кнопки
  • Текстовые стили
  • Карточки
  • Модели
  • Сайдбары
  • Навигация
  • Списки
  • Таблицы
  • Уникальные модули

Дизайн и разработка

Определение дизайна

Мы уже знаем, какие типы компонентов составляют будущую дизайн-систему, и можем определиться с визуальными стилями и структурой. Важно не слишком погружаться в детали, продумывая лишь достаточный минимум для понимания, какую эстетику будет иметь будущий проект, над чем вы будете работать. Это время для быстрой идеации; количество ведет к качеству.

Возможно, некоторые поспорят, что вайрфреймы должны идти перед этим этапом, но если вы проделали хорошую работу на этапах вайтбординга и аудита компонентов, можете создать атомную дизайн-систему перед тем, как макетировать это все по частям, эффективно обойдя процесс вайрфрейминга.

Прототипирование

Прототипирование – очень важная часть дизайн-пазла. Оно помогает передавать видение продукта заказчикам, иллюстрирует желаемый результат разработчикам. Учитывая огромное количество доступных инструментов, мы не ограничиваемся каким-то одним. Мы оцениваем опыт использования разных, выбираем лучший. Один из наших любимых вариантов – Sketch + InVision, Axure, Principal, Flinto и Framer. 

Живые руководства по стилям и компоненты

Мы часто используем руководство по стилям, основанное на 12-колоночной горизонтальной сетке, построенной в Bootstrap и Sketch. Благодаря ей нашу целостную дизайн-систему можно спокойно применять в промышленных масштабах. Мы определяем размер шрифта на основе относительного размера ема, используя строкомер. Для описанного подхода можно также использовать и популярную 8px сетку. Из инструментов мы в основном используем Sketch, экспериментируем с Adobe XD и Figma, следим за жесткой конкуренцией в праве считаться самым передовым инструментом для дизайна и прототипирования. Пусть победит лучший!

Собираем все вместе

Часто дизайнеры сразу впадают в процесс макетирования, генерируя вайрфреймы. Но макеты для комплексных продуктов намного легче реализуются, когда подходишь к ним методически, как было описано в этом посте. Используйте эти знания, опирайтесь на вайтборды, библиотеку компонентов, и макеты соберутся воедино, как по волшебству.

Продукт никогда не завершен, он всегда развивается

Вы всегда будете знать, куда двигаться дальше, пройдя циклический процесс анализа данных, получения отзывов от пользователей и тестирования. Появляются новые проблемы, и новые функции будут добавляться в продукт. Перечисленные выше приемы помогут вам правильно проработать эти вызовы, с большей уверенностью и пониманием. Наверняка вы опробовали уже многие из этих подходов, если еще нет – настоятельно рекомендую попробовать хотя бы раз. Лично я каждый продукт рассматриваю как возможность опробовать на практике все эти трюки. И чем больше я практикуюсь, тем лучшие результаты получаю. А теперь вперед, создайте что-нибудь потрясающее!

о запрещённых приёмах. Читайте на Cossa.ru


Product designer — исследователь, социолог и маркетолог одновременно. Он отвечает и за пользовательский опыт, и за заработанные (или сэкономленные) бизнесом деньги. Работа над дизайном продукта начинается с глубокого исследования аудитории, её поведенческих паттернов.


На базе полученных результатов дизайнер генерирует решения. Но иногда эти решения бывают плохими. Очень плохими. О них и пойдет речь. Вот несколько дизайнерских приёмов, которые могут испортить впечатление даже о самой полезной разработке.


«Умный» дизайн vs. «заумный» дизайн


Часто так называемый «умный дизайн» становится слишком сложным, что в результате приносит вред UX. Продакт-дизайнеры обожают умный дизайн настолько, что порой делают его «заумным». Многие забывают о том, что большинство потребителей продукта не дизайнеры. Не всё, что попадает под категорию clever design, можно назвать эффективным дизайном: если решение идёт вразрез с доступностью, лёгкостью восприятия, понятностью и юзабилити, от него лучше отказаться.


Возьмем для примера сайт Bolden.nl. С первого взгляда сложно понять, что домашняя страница сообщает посетителю. Месседж можно прочесть, подвинув курсор в угол страницы. Но до этого еще нужно додуматься, инструкции на сайте нет. Оригинальность убила читабельность заголовка и сделала сайт user-unfriendly.


Анимация ради анимации


Анимация очень важна в интерактивном дизайне, но она должна служить какой-то конкретной цели. Анимация ради анимации — расхожая ошибка. Фанатизм может привести к тому, что потребуется время для прочтения месседжа. Например, так выглядит чек PayPal на Dribbble.com.


Анимация сделана со вкусом, но не очень понятно, зачем. Пользователю нужно потратить 3,5 секунды, чтобы узнать детали транзакции. В этом случае можно было ограничиться элегантным fade-in билета.


Неочевидные функции


Минимализм — это стильно, но дизайн не должен быть скудным. Секрет в том, чтобы убрать лишние элементы, а не все элементы вообще. Рассмотрим эту ошибку на конкретном примере.


На фото — кофемашина. Аппарат выглядит лаконично. Проблемы начинаются тогда, когда человек решает, собственно, выпить кофе. Хопперы наполнены двумя разными сортами. Но на самом деле есть третий хоппер, для приготовления напитка без кофеина. Как узнать пользователь должен узнать о его существовании — непонятно. Как приготовить напиток — тоже. Какой может быть пользовательский опыт с этой кофемашиной? Только негативный.


Непонятный интерфейс


Продолжим рассматривать кофейный автомат из предыдущего пункта. Когда дело доходит до выбора напитка, на экране всплывает нешуточная головоломка. Кроме странной нумерации, вопросы вызывает ещё и порядок выведения.


Но на этом дизайнеры не остановились На следующем этапе они заменили числительные индексы на алфавитные. Откуда взялся вариант A 10 oz? Ответа нет.


Красноречие примера настолько сильно, что добавить особо нечего, кроме, пожалуй, одного совета: не жалейте времени на анализ и тесты. Лучше потратить больше времени на процесс разработки, нежели выпустить продукт в таком виде. И не старайтесь включить в продукт все «фичи» одновременно. Старый добрый MVP с последующей доработкой ещё никому не мешал.


Погоня за трендами


Продукт должен выглядеть актуально, но на первое место всё-таки стоит выносить функциональность. Если трендовый элемент мешает решать проблему пользователя, вряд ли стоит его применять. В противном случае в погоне за хайпом можно нанести ущерб UX.


Например, в прошлом году в тренде были минимализм и нарочито мелкие элементы. Прежде чем использовать их в дизайне реального продукта, стоит дважды подумать.


Еще один трендовый приём — экспериментальная навигация. Но уверены ли вы, что пользователи оценят такое решение? Не всем интересны тенденции дизайна, кто-то просто хочет решить свою проблему, и это нормально.


Как избежать ошибок в дизайне продукта


Какая бы цель ни стояла перед дизайнером, первоначальная задача — предварительный рисёрч и составление плана процессов. Следующий момент — настройка эффективной коммуникации между продакт-дизайнером и инженерами и разработчиками программной составляющей. От того, как эти специалисты коммуницируют между собой, зависит функциональность и эстетичность продукта. Если взаимопонимания нет — пострадают в первую очередь пользователи.


И не забывайте, что работа над дизайном продукта не может закончиться на первой версии. Совершенствование — процесс непрерывный и постоянный. После запуска продукта станут видны пробелы, которые были не так очевидны до вывода на рынок. Фидбек от реальных пользователей покажет, над чем нужно работать — как с точки зрения функционалальности, так и в оформлении.


Чтобы продукт выделялся на рынке, нужно не столько знать тренды и гнаться за оригинальностью, сколько понимать свою аудиторию. Если дизайнер искренне заботится о юзере, ошибок точно будет меньше. Но даже если они и возникнут — у вас всегда останется в запасе ещё один козырь: умение признавать собственные промахи и учиться даже на негативном опыте. И в этом главный секрет хорошего дизайна.


Читайте также:


Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на [email protected]. А наши требования к ним — вот тут.

Дизайн — не самое главное в продукте

У цифровых продуктов есть составляющая, ценность которой очень переоценена. Я про дизайн. А именно про новизну и креативность графической реализации.

Сколько копий сломано, сколько нервных переговоров пройдено и всё ради чего?

У дизайна есть пороговое значение, ниже которого плохо, а выше которого почти всё равно (красная точка на графике).

Иными словами: усилия, вкладываемые в дизайн, после какого-то момента не будут соответствовать эффекту, к которому итоговый дизайн приведёт.

Это как костюмированная вечеринка с фэйсконтролем. Если на тебе плохой костюм, то тебя не пропустят. Но если костюм хороший и ты прошёл, то это не значит, что королём вечеринки выберут тебя.

Задача минимум от дизайна — пройти фэйсконтроль.

Ну кто реально выбирает цифровые продукты из-за дизайна?

“Я стал пользоваться этим сайтом с расписанием киносеансов, потому что у него креативный дизайн!” — ни разу не встречал реальных пользователей с такой обратной связью.

Почему же тогда столько разговоров о дизайне? “поиграйся цветами”, “невкусно”, “пресно”, “не хватает искры” и т.п.

Откуда это всё? Да просто дизайн — это та часть продукта, относительно которой каждый может сложить своё мнение. Коллеги по продуктовой команде или заказчик в заказной разработке — у всех есть экспертиза в дизайне.

Это же так “важно” для продукта, когда 10 человек выходят измождённые из переговорки после трёхчасового обсуждения логотипа будущего продукта с резолюцией, что в следующей версии надо чуть осветлить зелёный и скруглить края у звезды.

Просто больше негде коллективно умничать. Сложно умничать в вопросах оптимизации скорости работы продукта, в вопросах безопасности, архитектуры, юзабилити и т.п. Это рутина, которую не пощупать.

Красивый продукт с посредственными функциями и слабой ценностью для пользователя, через год станет просто продуктом с посредственными функциями и слабой ценностью для пользователя. Если, конечно, не сделать ему редизайн …

Время, которое инвестируется в “вылизывание” оболочки лучше инвестировать в развитие эргономики и юзабилити продукта — за это пользователи хотя бы спасибо скажут.

В общем, если все только и говорят, что о дизайне, то это ещё не значит, что он так важен. Визуально прекрасные продукты закрываются каждый день.

А что же тогда важно?

Важна не оболочка и даже не удобство. Важно создать для пользователя ценность. Если продукт несёт в себе ценность, тогда его не забудут и он будет выделяться на фоне остальных.

Самое сложное — понять, какую же ценность продукт несёт. Если понять в чём уникальная и востребованная ценность в вашем продукте, тогда вектор развития становится очевидным.

Например, ценность FaceBook в аудитории — там много знакомых, с которыми можно делиться информацией. Ценность не в удобстве FB (оно спорно), ценность в аудитории, которая уже там. FB все силы тратит на то, чтобы аудитория была всё больше и больше.

Ценность Amazone в том, что там качественные товары по самой низкой цене. Амазон как может снижает цены и расширяет ассортимент.

Ценность Т — Ж (Тинькофф Журнал) в самом простом и понятном изложении жизненных ситуаций. У Т — Ж есть редполитика от Ильяхова и большое внимание уделяется доступному изложению.

В общем, поймите ценность своего продукта, своей компании или себя, как специалиста, и перед вами откроется путь развития.

Дизайн диджитал-продукта – Британская высшая школа дизайна

Программа предназначена для junior-дизайнеров, которые хотят выйти на новый профессиональный уровень, изменить вектор своего карьерного развития или прокачать существующие навыки разработки цифровых продуктов.

Также программа подойдет специалистам digital-сферы — разработчикам, менеджерам продукта, бизнес-аналитикам, которые хотят переквалифицироваться в digital-дизайнеров.

Отличительная особенность программы — фокусировка на продуктовом дизайне интерфейсов. Решение широкого спектра задач различными digital-инструментами: при помощи мобильных приложений, современного веба, виртуальной реальности, чат-ботов, голосовых ассистентов и т.д.

Программа дает понимания роли digital-каналов в клиентском опыте (Customer Experience) и учит создавать дизайн цифровых продуктов, проводить продуктовые исследования, проектировать пользовательский опыт (User Experience), закладывать визуальные концепции (User Interface), проводить юзабилити исследования и работать с метриками. Во время обучения студенты выполнят самостоятельные индивидуальные проекты, а также групповые проекты по брифам от реальных клиентов, познакомятся с гибкими методами ведения проектов и инструментами для распределенных команд, освоят актуальный софт для проектирования, анимирования и тестирования интерфейса, познакомятся с этапами вывода продукта на рынок, механизмами поддержки и развития цифровых продуктов.

Программа также дает понимание основ языка программирования Swift и Xcode и учит говорить на одном языке с разработчиками.

Сильной стороной курса является опыт преподавателей, программа существует 5 лет (ранее курс назывался «Дизайн мобильных приложений»). Мы собрали специалистов из всех видов компаний, работающих на рынке (корпорации, аутсорс агентства, международные стартапы), что позволяет студентам получать разную точку зрения на профессию.

Преподаватели программы ведущие специалисты российских и международных компаний: Redmadrobot, Yandex, Revolut, Chatfuel, VoltMobi LLC, Madebymad.

Выпускники курса работают в Канаде, Великобритании, Польше, Нидерландах, Таиланде и почти во всех крупных компаниях России. На их счету международные награды в области дизайна цифровых продуктов и сервисов — European Design Awards и Red Dot.

как быть, а не казаться — Оди

В 2017 словосочетания «дизайн продукта» и «дизайнер продукта» стали настолько модными, что многие бросились переделывать свои портфолио и визитки только ради того, чтобы добавить к заголовку «дизайнер» модное слово «продукта».

Но сменить название недостаточно. Надо разобраться, что такое дизайн продукта, кто его делает и какими навыками должен обладать его дизайнер.

Что такое дизайн продукта?

Когда мы говорим о цифровом дизайне, то чаще всего подразумеваем пиксели, фотошоп и градиенты. Это представление о дизайне появилось на заре интернета, когда сайты, программы и приложения были настолько простыми и однотипными, что главной задачей дизайнера было выбрать цвета поярче и нарисовать оригинальные иконки.

В 2017 мы создаем настолько сложные цифровые продукты, что в первую очередь должны заботиться не о красоте, а о логике, пользовательском опыте и задачах бизнеса. Первым откликом на эти усложнения стало появление дизайнеров интерфейсов. Какое-то время этого было достаточно: интерфейсные дизайнеры думали о пользователях и логике, а графические — рисовали экраны и кнопки. Но со временем оказалось, что нужен еще кто-то, кто будет работать с аналитикой, делать прототипы, взаимодействовать с заказчиком и решать задачи бизнеса.

Из картинок и пикселей дизайн превратился в сложный многоэтапный процесс на стыке инженерии, менеджмента и графики. Оказалось, что дизайн — это не пиксели и красота, а комплексное понимание того, каким будет итоговый продукт, какие задачи и какими инструментами он будет решать.

Кто такой дизайнер продукта?

Когда дизайнерские команды из пары графиков разрослись до пары десятков узких специалистов, которые решают конкретные задачи и работают над отдельными участками одного и того же продукта, появилась необходимость в специалисте, который смог бы объединить и координировать все этапы дизайна продукта.

Этот человек должен владеть информацией о бизнес-задачах, пользователях и их опыте, разбираться в прототипах, шрифтах и колористике и обладать менеджерскими навыками, чтобы координировать работу и общаться с заказчиком.

Ни один из узких специалистов в дизайнерских командах не удовлетворял всем этим требованиям и на рынке появилась новая профессия: дизайнер продукта.

Дизайнер продукта стал тем самым человеком, который разбирается во всех этапах дизайна, способен соединить в одном продукте задачи бизнеса и запросы пользователей, может координировать работу команды и готов общаться с менеджером продукта или с заказчиком.

Чем дизайнер продукта отличается от обычного дизайнера?

Обычный дизайнер — в понимании большинства — это графический дизайнер. Человек, который умеет рисовать и обрабатывать графику, разбирается в цветах и шрифтах и знает, как расположить элементы на экране.

Дизайнер продукта тоже должен владеть графическим дизайном. Но кроме этого он должен разбираться в пользовательском опыте, уметь работать с аналитикой, прототипировать и разбираться в бизнес-стратегии.

Скорее всего, один человек не может быть одинаково силен во всех этих сферах, и в зависимости от прошлого опыта у продуктового дизайнера будет одна-две сильные стороны, но знаний и умений в остальных областях должно хватать, чтобы понимать, что делает команда, иметь полное видение продукта и процесса, видеть ошибки и знать, как их можно исправить.

Кроме этого, обычный дизайнер несет ответственность только за свою часть работы. Чаще всего он рисует и сдает макеты, и на этом его зона ответственности заканчивается.

Дизайнер продукта отвечает за его работоспособность. Это значит, что он отвечает за успех каждого этапа: дизайна, разработки, внедрения. И даже после внедрения дизайнер продукта собирает аналитику и предлагает улучшения продукта.

Таким образом, у дизайнера продукта есть два основных отличия от других дизайнеров: набор умений и степень ответственности.

Какие навыки нужны дизайнеру продукта?

Дизайнер продукта должен знать: бизнес-стратегию, аналитику, прототипирование, дизайн интерфейса и графический дизайн.

Знание бизнес-стратегии поможет разобраться в проблеме, найти несколько работающих решений этой проблемы и выбрать из них лучшее. Дизайнер продукта способен разобраться в бизнес-процессах заказчика, найти его реальные боли, поставить цели и достичь их с помощью предложенного решения.

Он разбирается в аналитике, чтобы суметь собрать данные о пользователях и их опыте взаимодействия с аналогичными продуктами, и на основе этих данных разработать план тестирования.

Он знает прототипирование достаточно, чтобы быть уверенным, что проектировщик выбрали лучшие идеи. Затем он снова обращается к аналитике, чтобы на основе тестов сформировать работающую концепцию продукта.

Он знает UI/UX и графический дизайн настолько, чтобы координировать и направлять дизайнеров, вовремя замечать ошибки, находить пути их исправления и в итоге представить продукт в наиболее презентабельном виде, который гарантирует пользователям лучший опыт взаимодействия.

У вас есть четыре возможности: обратиться в дизайнерское агентство, найти готового дизайнера продукта, схантить его в другой компании или вырастить самим.

Крупные дизайнерские агентства, студии и бюро как правило имеют в своем штате нескольких дизайнеров продукта, в комплекте с которыми идет команда дизайнеров, а иногда и разработчиков.

У этого решения есть один существенный недостаток: дизайнер продукта будет нести ответственность за продукт только на коротком отрезке времени: до запуска или максимум несколько месяцев после. Когда ваш продукт устареет, вам придется начинать все с начала с новой командой и новым дизайнером продукта.

Можно попытаться найти дизайнера продукта на дизайнерских сайтах и в сообществах на Dribbble или Medium. Но нужно внимательно смотреть портфолио и резюме таких кандидатов, потому что часто обычные веб-дизайнеры или графики называют себя дизайнерами продуктов.

Переманить готового специалиста из другой компании может быть хорошим, но сложным и дорогим решением. На рынке сейчас не так много достойных специалистов, и как правило, компании, в которых эти специалисты работают, их ценят и стараются удержать.

Самым надежным вариантом остается третий: вырастить своего дизайнера продукта внутри команды. Для этого дизайнеру нужны хорошие способности и желание развивать и наращивать знания и умения.

Команде, чтобы вырастить своего дизайнера продуктов нужен высокий уровень доверия, открытость к мнениям и хорошо налаженное взаимодействие между всеми участниками процесса.

В России есть несколько учебных заведений, где можно получить профессию дизайнера продукта, но с оговорками.

Например, учебная программа ВШЭ в большей степени нацелена на UI/UX и прототипирование и почти не затрагивает работу с аналитикой и бизнес-стратегию. Британка на одноименном интенсиве и вовсе обещает научить только UI/UX.

Правильную учебную программу и неплохих экспертов обещает онлайн-курс «Продуктовый дизайнер» от Нетологии. Стоимость курса — 58 900 ₽, занятия два раза в неделю по два часа.

Курс «Дизайнер интерфейсов» на Курсере обещает научить создавать интерфейсы, но на деле поможет вырасти в продуктового дизайнера. Посмотрите на программу курса и особенно — на экспертов. Среди них Юрий Ветров, Дмитрий Осадчук и Андрей Сундиев из Mail.Ru Group,  Виктор Иванов, UX-аналитик Одноклассников и  Максим Павлов, креативный директор и партнер компании Notamedia.

За рубежом можно найти больше сотни учебных курсов разной длительности и стоимости, но подавляющее большинство из них тоже заточены на развитие одного-двух навыков из всех, которые необходимы хорошему дизайнеру продукта.

На Кикстартере был запущен сбор средств на открытие Unicorn Institute, в котором можно получить профессию дизайнера продукта. Компания успешно закончилась и сейчас институт в Теннесси предлагает двухгодичную программу, которая отвечает современным требованиям рынка.

Если вы не готовы уехать в Теннесси на два года или вложить несколько десятков тысяч в хорошие курсы, есть альтернативный выход: самостоятельно развивать и прокачивать свои навыки. Начните с книг о дизайне, определите свои сильные стороны и зоны развития и постепенно прокачивайте скилл за скиллом на соответствующих курсах.


Подписывайтесь на «Одайджест» — кураторскую рассылку для дизайнеров. Контент, который выбирают люди, а не алгоритмы.

Что такое дизайн продукта? | Определение, история и инструменты дизайна продукта

Что такое дизайн продукта?

Дизайн продукта описывает процесс воображения, создания и повторения продуктов, которые решают проблемы пользователей или удовлетворяют конкретные потребности на данном рынке.

Ключом к успешному дизайну продукта является понимание конечного потребителя, человека, для которого продукт создается. Дизайнеры продуктов пытаются решать реальные проблемы для реальных людей, используя как сочувствие, так и знание привычек, поведения, разочарований, потребностей и желаний своих потенциальных клиентов.

Какова история дизайна продукта?

Дизайн изделий — это продукт очень похожей дисциплины, называемой промышленным дизайном.

Согласно данным Американского общества промышленных дизайнеров:

«Промышленный дизайн — это профессиональная практика проектирования продуктов, используемая миллионами людей во всем мире каждый день. Промышленные дизайнеры сосредотачиваются не только на внешнем виде продукта, но и на том, как он функционирует, производится и, в конечном итоге, на ценности и опыте, которые он предоставляет пользователям.”

До наступления эры массового производства ремесленники создавали изделия в основном вручную. Это означало, что в продаже было меньше товаров и они стоили дороже. Затем индустриализация производства позволила предприятиям производить продукцию массово недорого.

Чтобы помочь продать свою продукцию миллионам людей, которые теперь могли себе ее позволить, производители прибегли к помощи промышленных дизайнеров, чтобы создать продукты, которые были не только функциональными, но и эстетически приятными.

Со временем часть промышленного дизайна превратилась в отдельную категорию: дизайн продукта. Это связано с тем, что сегодня промышленный дизайн подразумевает физические продукты, такие как мебель и бытовая техника, тогда как дизайн продукта может относиться к любому продукту — даже цифровым, виртуальным продуктам, таким как программные приложения.

Какие типы вакансий доступны?

То, что сегодня считают разные компании разработкой продукта, может включать несколько ролей под разными именами.Например:

Дизайнер UX

Дизайнеры пользовательского опыта сосредотачиваются на улучшении продукта на основе того, как их исследования поведения пользователей показывают, что люди получат наибольшее удовлетворение от использования продукта. UX-дизайнеры стремятся сделать пользователей счастливее.

Аналитик данных

Эти дизайнеры сосредотачиваются на исследованиях пользователей и других данных, чтобы определить способы улучшения макета продукта, набора функций и визуальной эстетики. Другими словами, их основная роль — научная, но они также дизайнеры.

Prototyper

Prototyper — это члены продуктовой группы, которые доводят идеи команды до осязаемого состояния, чтобы помочь компании быстро согласовать с пользователями особенности продукта и другие характеристики. В компании, которая производит физические продукты, прототипы создают макеты вручную. Для цифровых компаний команда прототипов разработает каркасы или другие виртуальные макеты.

Дизайнер продукта

Конечно, во многих случаях компания нанимает человека для выполнения нескольких из вышеперечисленных ролей и других в рамках должности, называемой Product Designer.В других компаниях они занимаются некоторыми более крупными стратегическими элементами, связанными с разработкой новых продуктовых идей. Там другие профессионалы в организации берут на себя такие вещи, как исследования пользователей, UX-дизайн, информационная архитектура и т. Д.

Как выглядит процесс разработки продукта?

Детали процесса разработки продукта будут отличаться от компании к компании, но эти профессионалы, как правило, придерживаются схожей философии или концепции, когда дело доходит до дизайнерского мышления.Как объясняет Кэм Сакетт, процесс дизайн-мышления включает несколько этапов:

  1. Сочувствовать людям
  2. Определить проблему
  3. Придумать решение
  4. Построить прототип
  5. Протестировать решение

Сакетт также указывает, что хотя это организованный линейно, процесс проектирования не обязательно идет линейным путем. Иногда результаты, полученные на данном шаге, побуждают команду снова повторить или уточнить предыдущий шаг.

Какие инструменты используют дизайнеры?

Поскольку она охватывает широкий спектр дисциплин, для этой роли требуется несколько различных типов инструментов.Среди них:

  • Приложения для каркасного моделирования
  • Приложения для графического дизайна
  • Инструменты для создания прототипов
  • Инструменты для исследования и анализа данных (например, электронные таблицы, сложные приложения для A / B-тестирования)
  • Программное обеспечение CAD (автоматизированное проектирование)
  • Управление проектами приложения (например, Trello)
  • Приложения с дорожной картой продукта (например, ProductPlan)

Заключение

Дизайн продукта — это гораздо более широкая и стратегически более центральная роль, чем думает большинство людей.Это не просто процесс улучшения внешнего вида продукта. Как утверждает Эрик Эрикссон, «дизайн продукта — это весь процесс». И это включает в себя проверку проблемы, а также разработку, проектирование, тестирование и доставку решения.

См. Также: Product Designer, Product Architecture, Design Ops, Design Thinking

Объясните, как я 5. Кто такой дизайнер продукта? | Генри Ву | HubSpot Product

Недавно мне посчастливилось выступить на мероприятии HubSpot’s First Gen in Tech, где у меня была возможность рассказать о том, что такое дизайнер продуктов и чем они занимаются на HubSpot.Событие было чрезвычайно поучительным. У меня не только была возможность вдохновить многих моих будущих коллег, но я быстро понял, что дизайн продукта окутан тайной за пределами тех, кто уже работает в сфере технологий. Я был ошеломлен обратной связью и быстро понял, что есть много вопросов о том, чем на самом деле занимается Product Designer.

Мой вывод из разговора заключается в том, что в Интернете не хватает сообщений о дизайне продуктов — например, мемов о кошках. Итак, вот мой доклад «Что такое дизайнер продукта» в форме сообщения в блоге.

Существуют расширенные обсуждения различных тем, которые я собираюсь затронуть. Но в этом посте об этом не будет. Этот пост предназначен для начинающих дизайнеров. Это для тех, кто хочет заняться технологиями. Это особенно важно для тех, кто ежедневно выявляет проблемы и стремится изменить ситуацию к лучшему, исправляя их.

У дизайнера продуктов много имен. Возможно, вы слышали о таких названиях, как:

  • Experience Designer (XD)
  • Information Architect (IA)
  • Interaction Designer (IX)
  • Experience Architect (XA)
  • Дизайнер пользовательского интерфейса (UI)
  • User Experience ( UX) Дизайнер
  • И многое другое

По правде говоря, дизайнер продукта может нести ответственность за некоторые или все вышеперечисленное.Некоторые из этих названий также перекрывают ответственность.

Дизайнер продуктов, по сути, решает проблемы.

Дизайнер продукта — это тот, кто использует различные аспекты и инструменты дизайна для создания и реализации решения, которое устраняет недостатки пользовательского опыта.

Продуктовый дизайнер хорошо разбирается во многих областях дизайна, которые подробно описаны в этом посте другим HubSpotter:

Чем занимается продуктовый дизайнер в HubSpot?

Это объекты и результаты работы Product Designer.Это конгломерат наших усилий и работы. Артефакты, создаваемые Product Designer:

КАРТЫ ПУТЕШЕСТВИЙ

Карта недавних путешествий, созданная Джоном Никербокером (старшим дизайнером продуктов HubSpot).

Карты путешествий — это упражнение, рассказывающее историю пользователей по мере их выполнения задачи или процесса на высоком уровне. Отличные карты путешествий документируют триггеры и мотиваторы, а также пост-опыт, чтобы рассказать полную историю путешествия пользователя. Он разбивает сложные эмоции, через которые может пройти пользователь, чтобы помочь определить болевые точки и возможности.Они создаются путем проведения семинаров с различными заинтересованными сторонами и пользователями через серию модерируемых вопросов и задач.

Примечание: одних карт путешествий недостаточно, чтобы рассказать историю, поскольку путешествие нашего пользователя часто не является линейным и часто колеблется между фазами. Есть много других техник и фреймворков — выберите тот, который соответствует вашей цели и намерениям.

WIREFRAMES

Вайрфреймы — это макеты с низкой точностью, позволяющие быстро создавать проекты решений для тестирования и служить в качестве чертежей для проектов с более высокой точностью.Мокапы с низкой точностью, которые часто создаются с помощью бумаги и карандаша, отлично подходят для создания идей, поскольку позволяют снизить вложения. Плохие идеи можно быстро отбросить, поскольку они не требуют больших затрат и дешевы, что позволяет быстро повторять итерации. Это идеальный инструмент для безотказной модели, о которой можно прочитать в книге Lean UX (отличная книга для любого начинающего дизайнера продуктов).

ПРОТОТИПЫ

Sharon Monisharaj — Power Paper Prototyping

Прототипы — это макеты, созданные с помощью цель тестирования.Прототипы могут различаться по точности — от бумажных прототипов до смоделированных интерактивных дизайнов. Цель состоит в том, чтобы протестировать решение с помощью серии модерируемых сессий для сбора отзывов пользователей. Крайне важно привлечь правильный сегмент пользователей и использовать правильную методологию для сбора объективных данных. Выявление данных и проблем в форме информационной архитектуры, удобства использования, возможности обнаружения и т. Д. На этом этапе поможет выработать более удобное для пользователя решение, когда оно будет реализовано.

ДИЗАЙН ВЫСОКОГО НАДЕЖНОСТИ

Приложение Waze

Это последний макет вашего дизайна.После того, как решение было проверено вашими пользователями, этот дизайн должен напоминать конечный продукт, когда он будет закодирован и реализован. Эти проекты служат планом и руководством для вашей команды разработчиков. Они должны передавать макет, цвет, типографику, отступы и все мелкие детали до последнего пикселя.

Это лишь некоторые из артефактов и инструментов, которые Product Designer использует для решения проблем.

Мы используем дизайн не только для того, чтобы все выглядело красиво. Мы используем дизайн для решения проблем.

Когда дело доходит до дизайна продукта, существует 3 основных типа дизайна:

  • Проектирование системы
  • Проектирование процесса
  • Дизайн интерфейса

Все они играют неотъемлемую роль во всем взаимодействии с пользователем, потому что все они обслуживают разные цель. Давайте рассмотрим пример.

Дизайн начинается с проблемы. В нашем примере, допустим, у вас есть проблема с голодом. В нашем примере решение, которое вы решили нанять для решения своей проблемы, — это покупать продукты в продуктовом магазине.Есть и другие очевидные и не столь очевидные конкуренты, которых вы можете нанять для решения своей проблемы. В их число входят:

  • Доставка еды
  • Рестораны
  • Грузовики с едой
  • Круглосуточные магазины
  • Торговые автоматы
  • Протеиновые коктейли
  • Игры
  • Netflix
  • Книги
  • Интернет
  • Сон

Конкуренция — это часто что-то Дизайнер должен это учитывать, потому что вы должны создать уникальную ценность с вашим решением.В нашем примере давайте возьмем продуктовые магазины в качестве решения.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ СИСТЕМЫ

Продуктовый магазин является примером системного проектирования. Это одно из многих системных решений, построенных на модели обмена валюты на товары. Эта система обеспечивает ценность, предлагая пользователю широкий выбор товаров и торговлю с затратами усилий, поскольку она требует, чтобы пользователь планировал, собирал и готовил себе еду.

Пока мы здесь, давайте взглянем на некоторые дизайнерские компетенции, такие как информационная архитектура .

Хотя большую часть времени мы этого не замечаем, проходы в продуктовых магазинах спроектированы таким образом, чтобы уравновесить потребности бизнеса и пользователей. Предметы намеренно организованы и размещены так, чтобы максимизировать продажи. Например, конфеты можно поставить возле входа во время Хэллоуина для облегчения доступа и увеличения продаж. И, возможно, не стоит размещать корм для кошек и консервированного тунца в одном проходе из-за боязни путаницы между этими двумя предметами.

Еще одно соображение в вашем дизайне — это пользователь.Вот пример, который вы можете найти в продуктовом магазине. Обратите внимание на рост клиентов и размещение хлопьев с учетом потребностей бизнеса (но, возможно, не пользователей).

ДИЗАЙН ПРОЦЕССА

Традиционные линии Остановка и сканирование в магазине Самостоятельная проверка

Продуктовый магазин действует как система, которая дает вам возможность выбрать продукты, которые нужно забрать домой, в самом магазине все еще есть процессы. Одним из таких процессов является транзакция, при которой вы обмениваете деньги на товары.Если вы разберете процесс здесь, магазин должен будет подсчитать, что вы покупаете, и назначить вам соответствующую плату. В большинстве современных продуктовых магазинов есть несколько примеров этого процесса.

Это традиционный процесс, когда пользователь ждет в очереди, пока бакалейщик просканирует их товары и проведет транзакцию. Другой процесс может включать в себя выполнение пользователем самостоятельного сканирования своего инвентаря и выполнение этой транзакции с помощью машины. Переменные этого процесса могут включать сканер для ускорения процесса, который позволяет пользователю сканировать элементы, когда они добавляют их в свою корзину.

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА

Даже в продуктовом магазине есть дизайн интерфейса, с которым пользователь может взаимодействовать. Независимо от того, находитесь ли вы в очереди на оформление заказа или на очереди самообслуживания, есть интерфейс для подсчета ваших товаров и цены. В приведенном выше примере пользовательский интерфейс самообслуживания должен обладать уровнем интуитивности, чтобы покупатель мог сканировать все свои товары, купоны, карты лояльности и вводить свой способ оплаты.

Разбивка каждой из этих задач позволит выявить сложности, стоящие за каждым этапом оформления заказа.Например, что произойдет, если элемент не сканируется? Как пользователь находит или вводит элемент в систему? Как следует сортировать предметы? Дизайн может определять удобство использования, надежность, эффективность и скорость интерфейса.

Существуют тысячи осознанных решений, которые входят в структуру системы продуктового магазина, и мы видим различные их вариации от бренда к бренду. Каждое решение призвано облегчить восприятие. Если эти решения не будут приняты с целью облегчить взаимодействие с пользователем, пользователь будет нанимать другую систему для решения своей проблемы, например, вынос.

В HubSpot мой день выглядит по-разному в зависимости от того, на каком этапе проекта я нахожусь. Это может быть любая комбинация следующих элементов:

Изучите наших пользователей и проблемы

Это значительные усилия в нашем процессе. Чтобы действительно разработать решение, мы должны быть экспертами в предметной области, с кем наши пользователи и с какими проблемами они сталкиваются. Нам также необходимо понимать их мотивацию, триггеры, стремления и цели. Мы работаем вместе с нашими менеджерами по продуктам, исследователями UX, Product Insight и заинтересованными сторонами, чтобы определить наших пользователей, проверить проблему и определить KPI.

«Если бы у меня был один час на решение проблемы, я бы потратил пятьдесят пять минут на определение проблемы и пять минут на решение». — (Возможно) Альберт Эйнштейн

Дизайн и прототип

Поняв наших пользователей и проблемы, мы начинаем придумывать первые проекты нашего решения. Существует множество различных методов и семинаров для создания идеи процесса — IDEO разработала отличный дизайн-набор для многих из этих методов. В HubSpot есть дизайн-система, которая позволяет нам быстро создавать макеты и прототипы дизайна.Это позволяет нам быстро тестировать наши проекты, обеспечивая при этом целостный визуальный и интерактивный опыт, соответствующий нашим принципам дизайна.

Тестирование с нашими пользователями

Мы тесно сотрудничаем с нашим исследователем UX, чтобы проверять и набирать пользователей для тестирования наших проектов. Наши исследователи UX помогут нам проверить нашу гипотезу, порекомендовав лучшие методики тестирования. Некоторые из этих методов включают: древовидное тестирование, A / B-тестирование, опросы, интервью и даже живые бета-версии.

Проектируйте еще немного

Используя отзывы и данные, полученные на предыдущем шаге, мы используем их, чтобы информировать нас о проектных решениях, которые мы должны принять и изменить, чтобы гарантировать, что наше решение действительно решает проблемы при запуске.

Запустить продукт

Используя окончательный проект в качестве чертежа, наша команда инженеров выполняет серию спринтов для создания нашего решения. В тесном сотрудничестве с инженерами мы проходим серию ежедневных встреч и проверок качества, чтобы убедиться, что наше решение соответствует дизайну и не содержит ошибок.

Измерение и повторение продукта

Это определяющий момент дизайна продукта. Разработка пользовательского интерфейса неполна без измерения и анализа данных о вашем продукте, когда он уже запущен.В HubSpot мы работаем с нашей командой UX Research и нашей командой Product Insight, чтобы придумать KPI, которые помогут нам определить набор данных, который мы должны измерить, чтобы определить успех. После запуска продукта эти цифры тщательно отслеживаются, чтобы определить, двигаем ли мы стрелку и добиваемся ли мы прогресса. Эти данные будут информировать нас о любых других решениях, которые нам нужно будет скорректировать на следующей итерации дизайна и процесса.

Дизайн продукта / пользовательского интерфейса — это постоянный цикл анализа, проектирования, тестирования, запуска, мониторинга и развития.Все это сделано потому, что мы решаем задачи .

Имеют ли смысл эти примеры дизайна продукта? Есть ли метафоры получше? Есть ли что-то конкретное в дизайне продукта, о котором вы хотели бы узнать больше? Оставьте мне комментарий или напишите в Твиттере — я хотел бы услышать ваши мысли.

Что я могу сделать со степенью дизайнера продукта?

Изучение дизайна продукта дает вам обширные теоретические знания и практический набор навыков, необходимых для создания новых продуктов

Варианты работы

Вакансии, непосредственно связанные с вашей степенью, включают:

Вакансии, в которых ваша степень будет полезна, включают:

Помните, что Многие работодатели принимают заявки от выпускников с любой степенью, поэтому не ограничивайте свое мышление только перечисленными здесь вакансиями.

Потратьте несколько минут, чтобы ответить на викторину о подборе вакансий и выяснить, какая карьера вам подойдет

Попробуйте подобрать работу

Опыт работы

Важно получить соответствующий опыт работы, чтобы создать свое портфолио и установить полезную сеть контактов . Найдите промышленного дизайнера в вашем районе и спросите, можете ли вы пройти у него место во время учебы в университете. В некоторых случаях трудоустройство могло даже привести к постоянной работе.

Ищите конкурсы продуктов или промышленного дизайна, в которых вы могли бы участвовать, или выставки, в которых вы могли бы принять участие.Все, что можно добавить в ваше портфолио, будет полезно. Вы должны быть в состоянии продемонстрировать широту своей работы и любые интересы специалиста.

Будьте в курсе отраслевых тенденций и разработок, читая журналы по дизайну, чтобы узнавать о новых технологиях.

Найдите места для работы и узнайте больше об опыте работы и стажировках.

Типичные работодатели

Вы можете найти работу как в частном, так и в государственном секторе. Работа в частном секторе может включать производимые продукты для внутреннего и промышленного рынка.Работа в государственном секторе может включать проектирование интерактивных объектов, таких как пункты общественной информации и оборудование, используемое такими службами, как полиция, пожарная служба и скорая помощь.

Работодатели включают:

  • производителей промышленных и бытовых товаров
  • производителей автомобилей
  • дизайнеров торговых точек
  • розничных продавцов.

Самостоятельная занятость или работа в консультационных фирмах по дизайну также возможна. Узнайте больше о том, как начать бизнес.

Найдите информацию о работодателях в сфере творчества и дизайна, машиностроения и производства, а также в других сферах занятости.

Навыки для вашего резюме

Степень в области дизайна продукции или промышленного дизайна развивает ваши творческие дизайнерские навыки и дает вам технические способности, необходимые для творческого использования производственных методов и материалов. Он также дает вам другие навыки, которые ценятся многими работодателями, например:

  • навыки презентации
  • коммуникативные навыки
  • способность работать в срок
  • коммерческие и предпринимательские навыки
  • навыки решения проблем
  • способность проявить инициативу и работать независимо
  • навыки работы в команде
  • визуальное и пространственное восприятие
  • общие и специальные ИТ-навыки, такие как компьютерное проектирование (CAD).

Дальнейшее обучение

Можно получить степень магистра в области промышленного или промышленного дизайна. Также доступны специальные курсы, такие как дизайн и инновации продукта и управление дизайном и разработкой продукта. Другой вариант — закончить аспирантуру, чтобы специализироваться в смежных областях, таких как интерьерный, графический или выставочный дизайн.

Вы можете получить профессиональную квалификацию в соответствующих отраслевых органах или получить квалификацию, связанную с бизнесом, например, степень магистра делового администрирования (MBA) или степень магистра управления проектами.

Чтобы найти курс, который вас интересует, выполните поиск по курсам для аспирантов по предметному дизайну.

Чем занимаются выпускники промышленного дизайна?

Шесть из десяти лучших вакансий выпускников продуктового дизайна связаны с дизайном. Помимо продуктового дизайна, в другие области входят промышленный, графический дизайн, дизайн мебели и одежды.

Место назначения Процент
Занятые 77,2
Дальнейшее изучение 7.6
Работа и учеба 5,6
Безработные 5,4
Другое 4,2

Направления выпускников Искусство, дизайн и СМИ 30,9 Проектирование и строительство 22,4 Техники и другие специалисты 10.3 Маркетинг, PR и продажи 6 Другое 30,3

Типы работы, принятые в Великобритании

Узнайте, чем занимаются другие выпускники после получения степени. Чем занимаются выпускники?

Данные о направлениях выпускников Агентства по статистике высшего образования.

Узнать больше

  • Творческие и культурные навыки — Совет по отраслевым навыкам для творческой индустрии дает советы по вопросам карьеры и подробную информацию об оплачиваемых стажировках, ученичестве и другом обучении.

Написано редакторами AGCAS

Декабрь 2019

© Copyright AGCAS & Graduate Prospects Ltd · Заявление об отказе от ответственности

Вам также может понравиться…

опыт работы

Издательский стажер

  • CGP Книги 9001- £
  • 22,000
  • Cumbria

Просмотреть вакансию

по программе выпускника

Военно-морской архитектор, инженер

Просмотреть вакансию

4 шага к созданию продукта, который понравится людям

Идеальный процесс разработки продукта может варьироваться в зависимости от различных факторов, таких как масштаб проекта, размер компании, бюджет, сроки — и это лишь некоторые из них.В хорошем процессе проектирования бизнес-требования соответствуют потребностям пользователей, которые удовлетворяются в пределах возможных технических возможностей.

Даже у продуктовых дизайнеров UX studio нет единого, кристально ясного и всегда актуального руководства по процессам проектирования. Все мы видим необходимость время от времени собираться вместе и делиться друг с другом нашим опытом и знаниями, полученными в ходе реализации различных проектов и различных клиентов, чтобы мы могли эффективно улучшать наши процессы, отвечая требованиям и требованиям рынка.

Мы поощряем стиль работы Agile, работая в дизайнерских спринтах, но мы гибки. Если вам нужна помощь в разработке продукта, заполните нашу контактную форму, и давайте обсудим, чем мы можем вам помочь.

Этапы процесса разработки продукта, ориентированного на пользователя

«Двойной алмаз» — это процесс разработки продукта, состоящий из четырех этапов: «Обнаружение», «Определение», «Разработка» и «Доставка». Процесс дизайна продукта начинается с «фазы расхождения» бриллианта, проблемы и открытия темы.Мы еще ничего не определили, но сделаем шаг назад и откроем для себя новые идеи.

Вторая часть алмаза — «Разработка и доставка» — в основном основана на результатах обнаружения продуктов. Тем не менее, треки Discover-Develop также могут работать одновременно и поддерживать друг друга через равные промежутки времени, так что это не линейный процесс.

Шаг 1. Знакомство с продуктом — какую проблему мы хотим решить и для кого

Обнаружение продукта — это предварительный этап каждого процесса проектирования продукта, ориентированного на человека, и его цель — основывать идею продукта на реальном спросе.

Однако проведение исследования важно не только в начале, но и во время проекта, когда возникает слишком много открытых вопросов и неопределенностей. Проверка идей помогает нам не тратить деньги и не тратить время.

Нам необходимо обратиться как к заинтересованным сторонам, так и к пользователям, чтобы изучить пространство проблем (и возможностей) и найти реальные болевые точки, для которых мы хотим найти решения.

Есть два часто используемых действия по обнаружению продуктов, которые мы рассмотрим подробнее:

  • Мастерские (эл.грамм. стартовые цеха),
  • Поисковые исследования; исследование пользователей
    (Результаты исследования рынка также важны. Мы этого не делаем, но если вам интересно узнать о различиях между исследованиями пользователей и рынка, ознакомьтесь с этой статьей).


Начальные семинары

Познакомьтесь с клиентом, поймите текущее состояние проекта и необходимые дополнительные знания.

Методы семинара

отлично подходят для приобретения знаний в предметной области и знакомства с заинтересованными сторонами.Чтобы создать первый черновик нашей дорожной карты, мы начинаем каждый проект с вводного семинара, который обычно занимает от одного до двух дней. В это время мы знакомимся с компанией, ее процессами и ролями и собираем всю возможную информацию о проекте.

Если у клиента уже есть количественные и качественные данные о рынке, сегментации клиентов, конкурентах, целевой группе, персонажах покупателей, мы просматриваем их, делаем общее понимание целей и фактов и строим предположения и гипотезы.

Чем больше разнообразия опыта будет задействовано в семинарах, тем больше информации мы сможем использовать от различных заинтересованных сторон компании. Важно понимать опыт предыдущих решений и ключевые бизнес-цели (например, ключевые показатели эффективности, критерии успеха).

Часто используемые нами методы начального семинара:
/ Примечание. На данный момент большинство результатов семинара являются предположительными, и это нормально, потому что мы собираемся исследовать, что нам нужно проверить или изменить.

  • Матрица допущений : мы собираем мнения заинтересованных сторон по различным темам, находим наиболее важные, сопряженные с высоким риском «допущения о прыжке веры», чтобы мы могли подтвердить их с помощью исследований и выяснить, реальны ли они.
  • Persona and / or Jobs-To-Be-Done worksho p: Предполагаемые персонажи — это наши лучшие предположения о том, кто будет использовать продукт и почему. Это помогает нам набирать людей для собеседований и помогает клиентам сочувствовать своим будущим пользователям.
  • Мастер-класс по взаимодействию с покупателем : Эти семинары помогают нам понять, как люди перемещаются по продукту или услуге.Это также отличная возможность поделиться знаниями с нашими клиентами.
  • Семинар по ценностным предложениям : мы составляем карту восприятия ценности продукта, определяемого пользователями. Мы также проверяем предположения и, следовательно, ценностное предложение для каждого сегмента клиентов. Это обеспечивает видение и направляет дизайн.
  • Видение, миссия и ценности бренда : лучший способ раскрыть видение — спросить ключевой персонал бренда, почему оно было создано. На каждый ответ они дают, усложняют им задачу и продолжают спрашивать, почему.После нескольких раундов «почему» мы переходим к сути дела.

В конце вводных семинаров у нас должен быть четкий обзор того, чего мы не знаем, но должны делать, чтобы мы могли составить план исследования, чтобы дать толчок нашему открытию.

Если вы хотите узнать больше о том, как организовать вводный семинар, ознакомьтесь с этой статьей.

Исследования
Есть несколько методов исследования; однако на этапе разработки продукта мы не стремимся оценивать возможные решения, поскольку это происходит позже с тестами на удобство использования.Тем не менее, у нас, возможно, уже есть предположения, которые нужно проверить, и нам, безусловно, нужно иметь четко определенную тему и целевую группу, которая интересуется нашей темой. В то же время крайне важно сохранять непредвзятость, чтобы открывать для себя совершенно новые аспекты и проблемы нашей аудитории.

Конечно, метод исследования, требующий наименьшего количества опыта и профессиональных знаний, — это кабинетное исследование, доступное любому, у кого есть компьютер с доступом в Интернет, учетная запись на социальных платформах и время, чтобы раскопать болевые точки онлайн-сообществ, найти мнения и обзоры, опубликованные в социальных сетях, на форумах, в списках рассылки или в комментариях в блогах.

Дневник

также может быть полезен в некоторых случаях, или, если вы хотите собрать данные в более крупном масштабе, вы можете использовать онлайн-опросы — желательно со смесью открытых и закрытых вопросов, — которые можно использовать с качественной информацией от другие методы.

Часто используемые методы исследования:

  • Полуструктурированное собеседование с пользователем — это метод, который мы чаще всего используем на этапе открытия, поскольку его относительно легко организовать и он дает отличное понимание исследования.10-15 собеседований, с которых мы начинаем, обычно дают достаточно информации, чтобы двигаться дальше. Мы стараемся набирать интервьюируемых из каждого определенного ранее сегмента / целевой группы и вовлекаем заинтересованные стороны в написание сценария интервью.
    Наши исследователи оценивают предыдущие результаты перед каждым интервью и повторяют вопросы, чтобы получить наиболее полезные ответы из оставшихся интервью. Если это необходимо и у нашего сотрудничества есть ресурсы, мы проводим дополнительные интервью, чтобы глубже изучить подтемы.
  • Полевые исследования — один из самых надежных методов, поскольку они основаны на наблюдении за поведением пользователей в их среде. Но именно по этой причине сложнее организовать и вести себя, не влияя на поведение пользователей и не мешая естественному способу выполнения их повседневных задач.
  • Конкурентное исследование также может быть применено, так как весьма вероятно, что к этому моменту продуктовая группа уже собрала основных прямых и косвенных конкурентов из встреч с заинтересованными сторонами и интервью с пользователями.Более подробные сведения об успешных конкурентах могут помочь нам в разработке новых идей или дизайнерских идей, а также в позиционировании продукта наших клиентов. Даже если нет глубокого исследования конкурентов, мы должны, по крайней мере, вести список конкурентов в совместной электронной таблице или любом облачном инструменте.

Шаг 2: Сузить — определить

Этот шаг заключается в осмыслении данных, их синтезе, выборе одной главной цели для решения, выяснении «Как» и «Что».

К концу фазы открытия у нас, вероятно, будет достаточно понимания, чтобы обобщить наши выводы, уточнить наши предыдущие предполагаемые результаты или создать новые с помощью анализа пользователей, определить основную проблему, которую мы хотим решить, создать темы и вывести потенциальные поля действия.

Можно использовать множество синтезирующих действий, например:

  • Персоны пользователей
  • Предстоящие работы
  • Как мы можем
  • Истории пользователей
  • Раскадровки и сценарии

Эти упражнения можно использовать на различных этапах процесса разработки продукта; в самом начале, предположительно, это может помочь в синтезе данных исследования и определении объема проекта, но его также можно применить при размышлении о решениях.Когда и как действительно зависит от команды, проекта и доступных идей. В следующем разделе мы сосредоточимся на наиболее часто используемых методах.


Персоны пользователей
Это вымышленные (но реалистичные) представители, архетипы наших ключевых групп пользователей с определенными целями и характеристиками. Мы используем образы, чтобы помочь нам понять и обозначить основные сегменты наших пользователей с их различными целями и мотивами. Мы также можем использовать их, чтобы посочувствовать им, чтобы сделать продукт более подходящим.

В UX Studio мы действительно создаем предположительные теоретические макеты персонажей на стартовых встречах. Если они предоставлены, мы можем использовать для начала уже существующие данные исследований (например, результаты опросов, сформированные образы покупателей или другие соответствующие результаты маркетинговых исследований), но на этом этапе процесса разработки наши образы должны быть проверены и основаны на реальных данные пользовательских исследований.

Как мы создаем персонажей:
Существует много противоречивых мнений о том, хорошо ли давать имена и лица персонажам, или актуальны ли демографические данные, если их нужно распечатать, или они должны включать карту эмпатии и т. Д. .Вот как мы это обычно делаем:

  • Вам редко нужно будет превышать 3-5 человек, но их количество сильно зависит от масштабов проекта и типа продукта; чем шире целевая аудитория, тем больше персонажей вам может понадобиться. Однако лучше повторить категоризацию, чтобы не создавать слишком много персонажей, так как это может поставить под угрозу ваш процесс проектирования в долгосрочной перспективе (довольно сложно разработать дизайн для слишком большого количества людей с разными наборами характеристик)
  • Мы не тратим часы и дни на создание стильных постеров, чтобы вешать их на стену, потому что мы знаем, что они изменятся и улучшатся, поэтому нет смысла тратить часы на этот аналоговый процесс.

Нам нравится, как выглядят эти стильные персональные артефакты, но они становятся довольно бесполезными и довольно быстро, когда новые открытия заставляют их развиваться.

  • Наши персональные таблицы включают цели, мотивацию, разочарования, модели поведения, предысторию и контекстно-зависимые детали (подробности, соответствующие проекту, например, какую мобильную платформу они используют). Мы также добавляем изображение профиля, имя, некоторые личные данные и демографические данные, чтобы помочь создать больше сочувствия и облегчить их запоминание.

Мы используем отличный онлайн-инструмент для совместной работы Miro, чтобы создавать, делиться и обновлять наши цифровые образы.

Существует множество методов синтеза информации, но мы углубляемся только в те из них, которые мы используем наиболее часто. Здесь вы можете найти несколько связанных загружаемых шаблонов.

Предстоящие задания
JTBD — это еще одна структура, которую мы можем использовать, чтобы узнать больше о потребностях и предпочтениях пользователей. Он абсолютно совместим с образами пользователей, которые так часто используются вместе.

Персонажи больше фокусируются на поведении и отношении пользователей, таким образом, помогают сопереживать и сегментировать различные типы пользователей, в то время как JTBD уделяет более значительное внимание функциям, стремится выявить цель, по которой люди « нанимают » продукт по порядку. для решения конкретной проблемы и удовлетворения потребности.

«Шаблонная» структура JTBD

Известный пример JTBD касается молочного коктейля McDonalds. Когда компания захотела увеличить прибыль от своего продукта молочного коктейля, она сначала начала интервью с представителями своей персональной группы, с типами потребителей, которые, как они знали, являются основными потребителями молочных коктейлей.

Исследователи проверили температуру, вязкость и сладость молочного коктейля с этой группой, но не смогли выяснить, в чем проблема и как им следует улучшить продукт.

Итак, они попробовали другой подход; начал наблюдать и опрашивать потребителей на месте, в ресторанах McDonald’s. Оказалось, что люди покупали молочные коктейли в основном для того, чтобы они были сыты до обеда, и развлекали их на протяжении всего пути до работы.

В результате McDonald’s сделал коктейль более густым, чтобы дольше держаться в дороге, и переместил автомат для приготовления молочных коктейлей из-за стойки на передний план, где клиенты могли легко и быстро купить молочный коктейль с помощью карты предоплаты, спешащей на работу, избегая очередей. .Решение реальных задач, которые нужно было сделать, привело к семикратному увеличению продаж молочного коктейля.

«Как мы можем»
Упражнение HMW — отличный способ сузить круг проблем и обнаружить возможные области возможностей.

Мы пока не ищем точных воплощений решений здесь, а скорее проводим мозговой штурм, исследуем сомнительные области одной основной проблемы, сохраняя при этом открытость для новаторского мышления.

Для того, чтобы это сработало, во-первых, нам нужно четкое видение или цель, заявление о точке зрения, которое делается на основе более глубокого исследования потребностей пользователя.Военнопленный должен быть ориентирован на человека, не слишком узкий, чтобы поддерживать творческую свободу во время мозгового штурма, и не слишком широкий, чтобы он оставался управляемым.

Для определения оператора POW пригодятся ваши ранее созданные образы и задачи, которые предстоит выполнить (в результате обнаружения потребностей вашего пользователя). Синтезируя основные потребности, которые необходимо выполнить, вы можете создать подобный шаблон для создания своего утверждения:

Вкратце:

[Пользователь. . . (описательный)] потребности [Потребность. .. (глагол)] потому что [Insight. . . (убедительно)]
Когда у вас есть заявление о военнопленных, вы готовы формировать короткие вопросы, которые могут начать мозговой штурм над действенными идеями. Например:
Как мы можем…?

Какими способами мы можем…?

Что нам мешает…?

Каким образом мы могли…?

Что произойдет, если…?

Затем вы можете задать уточняющие вопросы по предыдущим вопросам, чтобы изучить углы немного глубже.
Завершая сеансы HMW, мы можем стать на один шаг ближе к формированию идей о точных решениях и реализации лучшего решения.

Внешний вид, мудборды, брендинг
Конечно, на данный момент мы далеки от создания высокоточных прототипов и систем дизайна, но важно установить пару общих, основных направлений, чтобы иметь общее представление того, куда мы движемся, и продолжаем питать творческое воображение по мере того, как мы продвигаемся в процессе проектирования.

(Moodboard и Brand wheel)

В зависимости от того, сколько дизайнеров работает над проектом, вы можете разделить рабочую нагрузку и либо работать над одним и тем же дизайном, либо разделить задачи и продвигаться одновременно (например,(например, один занимается прототипированием, а другой — конструкторской системой и частью Hi-Fi).

На этом этапе у нас должно быть краткое изложение результатов исследования, стратегия и четкое представление о том, какую проблему мы хотим решить.

Шаг 3. Проведите мозговой штурм, определите функции и расставьте приоритеты.

Советы и приемы, упомянутые здесь, могут быть выполнены или, по крайней мере, могут быть начаты задолго до этого шага; помните, что это не линейный процесс, и вы можете использовать эти методы в разном порядке в разное время на временной шкале проекта.

Этап разработки / создания идей начинается, когда мы хорошо понимаем цели проекта и сузили круг задач, которые хотим решить в первую очередь.
( Примечание: под разработкой, мы еще не имеем в виду разработку, связанную с кодом).

Если все еще остаются нерешенными вопросы о том, с каких функций нам следует начать, модель Кано и матрица воздействия-усилия могут нам хорошо послужить.

Матрица «влияние-усилие» — для ускорения принятия решений о том, что реализовать.


Пути взаимодействия пользователя / цикл взаимодействия с клиентом
И цикл взаимодействия с пользователем, и путь пользователя — это инструменты для отображения потоков, через которые проходят пользователи, используя службу или приложение для выполнения одной конкретной задачи.

Карты путешествий / опыта клиентов сталкиваются с интерактивными и автономными аспектами потока пользователей, обеспечивая более целостное представление о процессе. На выходе диаграмма пути клиента представляет собой большую таблицу. Столбцы таблицы представляют различные этапы или шаги, через которые проходит клиент.

Они могут быть уникальными для каждого проекта, но в большинстве случаев цикл взаимодействия с клиентом состоит из трех этапов: до, во время и после использования нашего продукта.

Они могут быть уникальными для каждого проекта, но в большинстве случаев цикл взаимодействия с клиентом состоит из трех этапов: до, во время и после использования нашего продукта.

В отличие от цикла взаимодействия с клиентом, в цикле взаимодействия пользователя анализируется меньшая часть пути, фокусируясь только на том, что происходит в приложении; например, во время процесса регистрации. В UX Studio мы в основном используем путешествия пользователя, но для более длительных проектов с большим объемом, особенно если уже существуют пользовательские данные о клиентах и ​​есть путешествие, выходящее за рамки использования приложения (например, прибытие в аэропорт и использование программное обеспечение билетных автоматов), предпочтительным инструментом является путь клиента.

Как мы проводим поездки пользователей:

  • Для начала определите две или три самые важные цели, которых нужно достичь с помощью вашего продукта. У каждого путешествия должна быть задача, мотивация и контекст.
  • Также хорошо включить упрощенную карту эмпатии, вложенную в карту путешествия, с указанием того, какая эмоциональная реакция пользователь испытывает на каждый шаг. Для нас это хорошие индикаторы, к которым мы должны относиться с особой осторожностью и улучшать их.Эти эмоции могут быть предположительными, но они также основаны на достоверных данных, которые мы собрали ранее в результате открытия и исследования наших продуктов. Используйте свою персону.
  • Создание пользовательских путешествий по-прежнему является частью экспериментальной фазы, поэтому мы рекомендуем вам не останавливаться на одной идее, а попробовать разные пути, изменить порядок шагов, завершить идеи и исследовать.
  • Вы хотите найти много разных версий для каждого путешествия, так как иногда появляются отличные первые идеи, но часто это не лучшие решения.По этой причине создайте как минимум три разных путешествия для каждой цели. Затем, когда вы придумаете несколько решений, выберите победителя.

Истории пользователей
Создание историй пользователей — хороший способ определить функции вместе с заинтересованными сторонами. Чего мы хотим достичь в продукте, почему и в качестве пользователя. Это помогает нам сосредоточиться на том, какие функции необходимы и что может привести к «потере функций».

Пример высокого уровня:
Как торговый агент , я хочу превратить больше потенциальных клиентов в клиентов , чтобы я мог увеличить свой доход.
И более подробная версия примера выше:

Как торговый агент , я хочу, чтобы отслеживал необработанные горячие лиды , чтобы я мог убедиться, что я не упущу «легкую» сделку .

Мы можем делать это разными способами и стилями, если мы будем делать это с разработчиками, это может стать более техническим и ориентированным на схватку.


Построение IA, наброски и каркасы

Построение информационной архитектуры — это, по сути, план структуры дизайна, основа наших первых каркасов.IA формируется путем создания иерархии и категоризации информации, в результате чего получается связная, значимая, управляемая система. То, как мы сортируем функции, функции и доступные данные в нашем продукте, будет иметь большое влияние на взаимодействие с пользователем.

Наши лучшие намерения в отношении функций могут уменьшиться, если пользователи их не найдут.
Сортировка карточек — отличный метод для проверки нашего внутреннего аудита. Вы можете сделать это на бумаге, но есть онлайн-инструменты, которые вы можете использовать, например Optimal Workshop.

Прочтите статью о перепроектировании комплекса IA ​​

Создание эскиза
Вы можете начать рисовать раньше, в самом начале, когда первые проблемы обретут свою форму.Наброски хороши не только для того, чтобы служить основой при создании чего-либо, но и для того, чтобы помочь понять проблему и поделиться идеями в команде.

Наброски на бумаге, где сложные интерфейсы и функции программного обеспечения не ограничивают и не отвлекают нас, — это эффективный и быстрый способ изучить идеи и выявить любые проблемы дизайна на ранней стадии.

Нам не нужно быть опытными художниками-эскизами или графическими дизайнерами, которые могут рисовать и раскрашивать фотореалистично. Смысл здесь не в том, чтобы создать усовершенствованный артефакт, а в том, чтобы сосредоточиться на отдельных идеях, потоках и возможных макетах и ​​использовать простые поля-заполнители для изображений и текста.Речь идет об изучении идей исполнения, поэтому пока не нужно беспокоиться о копии.

Настоятельно рекомендуется продемонстрировать эти первые наброски и каркасы разработчикам и другим членам команды на ранней стадии, потому что они могут помочь нам с информацией о том, что технически осуществимо, что избавляет нас от ненужных переделок.

Чистый лист бумаги и карандаш — это все, что вам нужно, но если вам нужны рекомендации, вы можете скачать здесь макеты эскизов.
Результат, каркас, в основном является скелетом наших будущих прототипов — скелетной статической структурой, которая вскоре превратится в усовершенствованный дизайн.Каркасы можно создавать на цифровых платформах, используя такие инструменты, как Axure, Adobe XD, Sketch, Figma или даже Photoshop.

Каркас в эскизе


На этом этапе у вас должна быть концепция, «что делать» и стратегия расстановки приоритетов. У нас есть определение нашего MVP, основные функции, основная проблема, на которой мы хотим сосредоточиться исключительно.

Если вы ищете наиболее подходящее UX-агентство, свяжитесь с нами, и давайте посмотрим, как наши специалисты по UX могут помочь вам в решении ваших текущих задач.

Шаг 4: Сузить — доставить

Прототип, тест, итерация, реализация.
Этот этап посвящен правильным действиям, достижению нашей цели, совершенствованию нашего MVP и внедрению решений.

Прототипирование с низкой точностью
Делаем наши идеи осязаемыми с помощью быстрых прототипов и тестируем их, как только вы сможете сэкономить массу времени и ресурсов. Для определения, то, что мы называем здесь прототипом, представляет собой скромный на вид интерактивный цифровой продукт, который напоминает функции, которые мы стремимся разработать, но в упрощенном виде.

Бумажные прототипы тоже существуют, но мы предпочитаем свободу и возможности, которые могут предоставить только цифровые решения. Цель здесь состоит в том, чтобы выяснить проблемы удобства использования, прежде чем приступать к детальному дизайну, чтобы избежать потери времени и переделок.

Низкокачественный интерактивный прототип для тестирования

Как мы создаем прототипы:

  • В основном мы используем Axure для интерактивных прототипов с низким качеством изображения. С Axure вы можете добавлять динамические элементы, Javascript, создавать базы данных, которые являются уникально сложными функциями в мире инструментов прототипирования.
  • Всегда есть три основных вопроса, на которые пользователь должен иметь возможность ответить на каждом проектируемом вами экране: Где я? Что я могу здесь сделать? Как я могу двигаться дальше?
  • Забудьте о lorem ipsum и избегайте фиктивного текста. Разумная, контекстная, направляющая копия так же важна, как визуальная иерархия и возможности.
  • Следуйте шаблонам пользовательского интерфейса и помните о лучших практиках (пара отличных источников вдохновения: Mobbin, Muzli, шаблоны пользовательского интерфейса).
  • Будьте проще.На данный момент мы тестируем удобство использования макетов, основных действий пользователя и навигации. Пока не тестируйте улучшенные визуальные эффекты, если только это не MVP и вы не тестируете уже существующие функции в действующем продукте.
  • Дизайн для мобильных устройств в первую очередь, если проект позволяет.

Создайте первые протоколы как можно скорее и оцените их для юзабилити-тестов. Итеративно уточняйте свой прототип после каждого теста на удобство использования, пока не будете уверены, что исключили все серьезные риски для удобства использования.(И, конечно же, позже продолжайте тестирование удобства использования перед каждой новой функцией и во время нее.)

Высококачественное прототипирование
Теперь, когда у вас есть база для годного к употреблению продукта, пришло время сделать все это привлекательным, добавив визуальные атрибуты, цвета, значки, тени и изображения, а также усовершенствовать внешний вид. Язык дизайна продукта должен соответствовать целевой аудитории и видению бренда. При тестировании прототипов с высокой точностью визуальные элементы также важны, и это приводит к созданию стабильной, гармонизированной системы дизайна, на которую вы можете положиться.

Советы по созданию прототипов Hi-Fi:

  • В основном мы используем Figma, Sketch или Adobe XD в UX studio, однако выбор часто зависит от предпочтений команды клиента и технических требований.
  • Создавайте и поддерживайте дизайн-систему, основанную на принципах и видении бренда. Системы проектирования облегчают эффективную совместную работу, снимают усталость от принятия решений и помогают дизайнерам поддерживать единообразие всего продукта. Даже если это MVP, вы захотите расширить свой продукт, если все пойдет правильно, поэтому создание дизайн-системы в какой-то момент неизбежно при управлении успешным процессом разработки продукта.Лучше начинать строить раньше, чем позже.
  • Некоторые инструменты, такие как Figma, имеют встроенную функцию совместной работы (которой, к сожалению, пока нет в Sketch), но Abstract также может быть отличным дополнительным программным обеспечением для контроля версий и хранения файлов в облаке. Мы экспортируем наши файлы дизайна в Zeplin для разработчиков.

Идентификация и создание прототипов должны быть повторяющимся процессом, таким как непрерывное открытие с исследованиями пользователей, помимо MVP.

Еда на вынос

Запуск продукта MVP не означает, что работа сделана и процесс разработки продукта окончен.Тестирование и проектирование должны быть непрерывным итеративным процессом, который является ключом к улучшению продукта и его успеху.

Следуйте вместе с метриками; получайте отзывы клиентов, используйте аналитические инструменты и тепловые карты (такие как Google Analytics, Countly, Hotjar), проводите A / B-тестирование и измеряйте успех вашего выбора.

Как я уже упоминал в начале этой статьи, этот набор идей и шагов не высечен на камне, а просто направлен на повышение осведомленности о доступных инструментах и ​​методах для начала процесса проектирования продукта.Весь процесс становится суперитеративным при работе в динамической среде, такой как Agile.

Основные выводы, возможно, состоят в том, чтобы сделать ваш процесс ориентированным на пользователя, применить дизайнерское мышление и выполнить его как нелинейный повторяющийся процесс. По возможности проводите исследования пользователей, создавая дизайн вместе с людьми, а не только для них.

Сделайте следующий шаг к улучшению UX своего веб-сайта

Студия

UX успешно провела более 250 совместных работ с клиентами по всему миру.

Что мы можем для вас сделать сейчас? Свяжитесь с нами, и давайте обсудим ваши текущие проблемы.

Наши специалисты будут рады помочь со стратегией UX, исследованием продуктов и пользователей, а также дизайном UX / UI.

Что такое дизайн продукта? | NewSchool of Architecture & Design

Что такое дизайн продукта?

Прежде чем мы начнем обсуждать определение дизайна продукта и ответить на вопрос «что такое дизайн продукта?», Важно пересмотреть определение «продукта». До недавнего времени этот термин использовался только в отношении чего-то материального и часто использовался в обычных магазинах.Тем не менее, «продукт» и процесс его дизайна теперь также применимы к цифровым продуктам; современные примеры продуктов включают веб-сайты и телефонные приложения. Есть даже продуктовые дизайнеры, называемые UX-дизайнерами, которые уделяют особое внимание удобству использования цифрового продукта. Помня об этом, создание отличных продуктов состоит из множества элементов, при этом особенности дизайна являются одним из наиболее важных качеств — от бесшовных цифровых приложений до функциональности офисного кресла для руководителей. Каждый успешный продукт начинается с отличного дизайна.

Будь то проектирование современного аудиооборудования или разработка сложных медицинских диагностических систем, область проектирования продуктов охватывает множество отраслей, включая здравоохранение, стиль жизни, дизайн интерьера, автомобилестроение и многие другие. В этой статье мы рассмотрим определение дизайна продукта, а также роль дизайнера продукта, включая перспективы работы, необходимые навыки и отраслевую статистику.

Определение дизайна продукта: понимание отрасли

В эпоху, когда единственное, что постоянно меняется, наша культура потребителей постоянно развивается.В связи с тем, что технологии играют все более важную роль в нашей повседневной жизни, мы ожидаем, что все будет доступно одним нажатием кнопки — и максимально индивидуализировано. Используем ли мы смартфоны для заказа еды или просматриваем приложение для нового дома, мы стали полагаться на различные формы технологий для удовлетворения множества потребностей. Итак, как дизайн продукта вписывается в то, как мы потребляем товары и услуги?

Дизайн продукта как глагол означает создание нового продукта, который компания продает своим клиентам.Разработка продукта — это очень широкая концепция, по сути, это эффективное и действенное генерирование и развитие идей в процессе проектирования, которое приводит к созданию новых продуктов. Таким образом, это важный аспект разработки нового продукта. Однако многие бизнес-эксперты согласятся, что дизайн продукта — это процесс выявления рыночных возможностей, четкого определения проблемы, разработки правильного решения для этой проблемы и проверки решения на реальных пользователях. При рассмотрении высококачественных продуктов или функций дизайнеры должны понимать бизнес-цели и уметь отвечать на следующие вопросы:

  1. Какую проблему мы решаем?
  2. У кого такая проблема?
  3. Чего мы хотим достичь?

Ответы на эти вопросы позволяют инженерам-разработчикам понять пользовательский опыт продукта в целом, а не просто взаимодействие (ощущение) или визуальную (внешний вид) часть дизайна.Эти принципы дизайна применимы как к физическим продуктам, так и к дизайну цифровых продуктов.

Поиск решения проблемы включает следующие пять основных этапов:

  1. Исследование: Чтобы глубже понять свою потребительскую аудиторию, вы должны провести и собрать исследования, чтобы удовлетворить потребности людей, для которых вы разрабатываете свой продукт / услугу. Это очень важно.
  2. Определите: Создайте точку зрения, основанную на потребностях и знаниях пользователя.
  3. Мозговой штурм: Чтобы выработать широкий спектр потенциальных решений, на этом этапе разработки продукта требуются сеансы мозгового штурма.
  4. Прототип: Сузив концепцию дизайна, создайте прототип (или серию прототипов), чтобы проверить свою гипотезу. Создание прототипа позволяет дизайнеру понять, на правильном ли они пути, и часто порождает различные идеи, которые вы бы не придумали в противном случае, для дальнейшей оптимизации разработки продукта.Однако, в зависимости от продукта, инструменты физического прототипирования могут быть очень дорогими, поэтому цифровой дизайн может быть значительно более экономичным на начальных этапах проектирования продукта и решения проблемных точек в дизайне.
  5. Тест: Вернитесь к пользователям для обратной связи.

Как мы уже говорили, создание и создание отличных продуктов (и великих брендов) зависит от реализации дальновидного дизайна. Сегодняшние предприятия в основном полагаются на свою команду дизайнеров продуктов, чтобы дать своим продуктам или услугам эстетическое и функциональное преимущество перед конкурентами, сохраняя при этом актуальность в мире, где технологический прогресс никогда не прекращается.

Дизайнер продуктов помогает определить опыт и интерфейс продуктов (также известный как «User Experience» или UX и «User Interface» или UI ), определяя бренд и маркетинговую стратегию вокруг этих продуктов. По сути, это создание бренда и реализация этой идентичности на всех этапах жизненного цикла продукта или услуги и стратегии дизайна — конечно, с эстетической, практической, тактильной, эргономической и технологической точек зрения.

Знаете ли вы…

Вопрос: В чем разница между UX и UI?

A: В то время как User Experience (UX-дизайн) представляет собой конгломерат задач, ориентированных на дизайн, ориентированный на человека, или оптимизацию продукта для эффективного и приятного использования, User Interface Design (UI) является его дополнением , обращаясь к внешнему виду (визуальный дизайн), а также к презентации и интерактивности продукта.

Какова роль дизайнера продукта?

Из-за огромных (и постоянно меняющихся) требований к Product Designer, это по определению довольно труднодостижимая рабочая роль для описания: поскольку процесс проектирования разработки продукта постоянно меняется, роли людей (и, следовательно, наборы навыков) продолжаются. развиваться, таким образом охватывая более широкий круг обязанностей. В связи с этим важно, чтобы каждый, кто приступает к работе, прошел надлежащую практическую подготовку по респектабельной программе дизайна.В то время как визуальные дизайнеры обращаются к внешнему виду продукта, дизайнеры пользовательского интерфейса или пользовательского интерфейса имеют дело с каркасами и пользовательскими потоками. Однако дизайнер продукта — это человек, который может взять концепцию высокого уровня и увидеть ее на всем протяжении, от начала до завершения.

Отвечающие за разработку почти всего, что мы используем в повседневной жизни, дизайнеры продуктов используют свой творческий потенциал, технические знания и внимание к деталям для разработки и реализации новых и инновационных продуктов и услуг, а также для оптимизации существующих продуктов за счет улучшения их эстетической привлекательности и функциональности. .Чтобы добиться успеха в дизайне продукта, вы должны понимать взаимосвязь между искусством, технологиями и наукой. В ваши обязанности как дизайнера продукта входит планирование, проектирование и моделирование продуктов, создание прототипов и проведение исследований, а также тщательное тестирование продукта.

Вот общая схема рабочего процесса Product Designer:

  • Исследования и консультации: Первоначально от вас ожидается, что вы будете работать со спецификациями вашего клиента, взаимодействуя со своим клиентом и персоналом, чтобы понять критерии продукта, прежде чем приступить к мозговому штурму концепций и прототипов.Вам также потребуется провести достаточное количество исследований на этапе разработки продукта.
  • Мозговой штурм: После начальной фазы мозгового штурма вам необходимо будет подготовить серию предварительных набросков / набросков и других презентаций, чтобы обрисовать в общих чертах ваши дизайнерские идеи.
  • Дизайн: Как только ваши предварительные идеи будут одобрены, вы начнете создавать подробные проекты; обычно это влечет за собой программное обеспечение для автоматизированного проектирования (САПР), а также создание технических спецификаций, в которых подробно описывается все, от необходимых материалов до стоимости продукции.
  • Разработка прототипа: Следующий этап процесса влечет за собой разработку прототипа, который может включать трехмерный дизайн, эскизы или современное компьютерное программное обеспечение, в зависимости от сложности и требований проекта.
  • Тестирование прототипа: Наконец, вы отвечаете за тестирование прототипа. Это может потребовать практического подхода или компьютерного моделирования, в зависимости от характера вашего проекта. На заключительных этапах тестирования прототипа вам нужно будет принять важные решения, связанные с дизайном, такие как бюджетные ограничения и, в некоторых случаях, влияние на окружающую среду, а также правила охраны труда и техники безопасности.

После того, как прототип будет спроектирован, разработан и протестирован, вам необходимо будет представить окончательный проект клиенту на утверждение. Если клиент не удовлетворен результатами (и не требуется вносить изменения), это последний этап жизненного цикла проекта дизайна продукта.

Роль дизайнера продукта может также включать:

  • Каркас
  • Кодирование / прототипирование
  • Создание руководств по стилю и шаблонов
  • Концептуализация определений продуктов и соглашений об именах
  • Строительная документация по требованиям с другими инженерами и проектировщиками
  • Укомплектование персоналом поддержки и помощь в заполнении заявок, чтобы лучше понимать клиентов на передовой
  • Любое количество других вещей, которые помогут исправить свободные концы на стороне дизайна

Дизайн продукта: перспективы образования и работы

Образование

По данным Бюро статистики труда, дизайнерам изделий (также известных как промышленные дизайнеры) требуется степень бакалавра искусств в области промышленного дизайна или инженерии для работы в области промышленного дизайна начального уровня.Большинство программ промышленного дизайна включают курсы по рисованию, автоматизированному проектированию и черчению (CADD) и трехмерному моделированию, а также курсы по бизнесу, промышленным материалам, процессам и методам производства.

Многие программы дизайна продуктов предоставляют студентам возможность создать профессиональное портфолио своих дизайнов, собирая примеры своих дизайнов из классных проектов, стажировок или другого опыта. Студенты могут использовать эти примеры своей работы, чтобы продемонстрировать свои дизайнерские навыки при приеме на работу и участии в торгах по контрактам на работу.

Дизайнерам также важно иметь электронное портфолио с примерами их лучших дизайн-проектов. Получение соответствующего опыта работы также является важным шагом на пути к успешной карьере в конкурентном мире дизайна продуктов. Таким образом, стажировки — отличный способ развить свои навыки и улучшить свое портфолио.

Узнайте больше о программе дизайна продуктов NewSchool здесь.

Навыки и обучение

Если вы подумываете о карьере в области дизайна продуктов, для вашего успеха необходимо обладать следующими навыками:

  • Аналитические навыки: Промышленные дизайнеры используют логику или умение рассуждать, чтобы изучать потребителей и осознавать потребность в новых продуктах.
  • Художественные способности: Промышленные дизайнеры зарисовывают свои первоначальные дизайнерские идеи, которые позже используются для создания прототипов. Таким образом, дизайнеры должны уметь выражать свой дизайн с помощью иллюстраций.
  • Коммерческая и предпринимательская экспертиза
  • Навыки общения: В этой роли важно владение эффективными коммуникативными навыками
  • Навыки работы с компьютером: Промышленные дизайнеры используют программное обеспечение для автоматизированного проектирования для разработки своих проектов и создания прототипов.
  • Креативность: Промышленные дизайнеры должны проявлять новаторский подход в своих проектах и ​​в том, как они интегрируют существующие технологии в свой новый продукт.
  • Общие и специализированные ИТ-навыки , такие как компьютерное проектирование (САПР) и другие компьютерные программы
  • Навыки межличностного общения: Промышленные дизайнеры должны развивать совместные рабочие отношения с клиентами и коллегами, специализирующимися в смежных областях.
  • Навыки механики: Промышленные дизайнеры должны понимать, как проектируются продукты, по крайней мере, для тех типов продуктов, которые они разрабатывают.
  • Навыки презентации: Один из основных этапов разработки продукта влечет за собой подробные презентации клиентам; поэтому наличие сильных презентационных навыков имеет решающее значение для этой роли.
  • Навыки решения проблем: Промышленные дизайнеры определяют потребность, размер и стоимость продукта; предвидеть производственные проблемы; разработать альтернативы; оценить варианты; и внедрять решения.
  • Менталитет командной работы: как дизайнер продукта вы будете сотрудничать с самыми разными сотрудниками и клиентами; следовательно, вам должно быть комфортно работать в динамичной команде.
  • Навыки управления временем: Помимо соблюдения строгих сроков, дизайнеры также должны обладать способностью проявлять инициативу и работать независимо.
  • Визуальная и пространственная осведомленность: помимо творческих / художественных способностей, для вашего успеха на этом карьерном пути решающее значение имеет острое чувство визуальной / пространственной осведомленности.

Понятно, что вам нужно быть уверенным в использовании сложного компьютерного программного обеспечения, такого как инструменты автоматизированного проектирования (САПР). Вы будете проводить большую часть своего обучения «на рабочем месте», развивая свои навыки работы с САПР и технические знания под наблюдением опытного дизайнера продукции. Однако иногда от вас могут потребовать пройти курсы повышения квалификации.

По мере того, как вы продвигаетесь по карьерной лестнице и переходите к управлению проектами, ваша компания может даже спонсировать вас для получения соответствующей профессиональной квалификации, например, MBA.Вы также можете принять участие в семинарах, предлагаемых сторонними организациями, колледжами или университетами.

Многие разработчики продуктов в конечном итоге переходят на роли управления проектами. Другой вариант — работать внештатным дизайнером продуктов, где вы будете работать в разных компаниях над множеством проектов.

Прогноз вакансий

По данным Бюро статистики труда (BLS), занятость в сфере искусства и дизайна, согласно прогнозам, вырастет на 4 процента с 2016 по 2026 год, что медленнее, чем в среднем по всем профессиям, что приведет к созданию около 33 700 новых рабочих мест.Потребуется больше сотрудников для удовлетворения растущего спроса на анимацию и визуальные эффекты в видеоиграх, фильмах, телевидении и на смартфонах, а также для создания привлекательных и эффективных макетов веб-сайтов и других медиа-платформ.

Карьера

Вакансии, на которых будет полезно ваше образование:

  • Арт-директор по рекламе
  • Автомобильный инженер
  • Графический дизайнер
  • Инженер по материалам
  • Менеджер по продукту
  • Художник-постановщик (театр / телевидение / кино)
  • Менеджер по закупкам
  • Стилист

Изучение дизайна продукта дает вам обширные теоретические знания и практические навыки, необходимые для творческого использования методов производства и материалов.

Варианты работы:

Вакансии, напрямую связанные с вашей степенью, включают:

  • Швейный / Текстильный технолог
  • Цветовой технолог
  • Выставочный дизайнер
  • Дизайнер мебели
  • Промышленный дизайнер / Дизайнер продукции
  • Дизайнер интерьеров и пространств

Развитие карьеры

Опытные дизайнеры в крупных фирмах могут перейти на должности главного конструктора, начальника отдела дизайна или другие руководящие должности.Некоторые дизайнеры становятся преподавателями в школах дизайна или колледжах и университетах. Многие учителя продолжают консультироваться в частном порядке или работают в небольших дизайн-студиях, помимо преподавания. Некоторые опытные дизайнеры открывают собственные дизайнерские фирмы.

Свяжитесь с командой по зачислению NewSchool сегодня, чтобы узнать больше о нашей программе дизайна продукта и о том, как мы можем помочь вам в достижении ваших академических и профессиональных целей!

Что такое дизайн продукта и процесс разработки продукта? | автор: Глория Ло

После того, как вы определили формулировку проблемы, мы переходим к фазе создания идей.Идеи — это время, когда члены команды проводят мозговой штурм по ряду творческих идей и решений, направленных на постановку проблемы. Это чрезвычайно ценный шаг, поскольку он позволяет укрепить доверие, собирая заинтересованные стороны в одной комнате для согласования видения будущего.

Исследование конкурентов

Часто мы обращаемся к конкурентам на рынке как к способу учиться и черпать вдохновение. При проведении конкурентного анализа мы часто ищем шаблоны дизайна — в их продуктовом предложении, пользовательском опыте и визуальном дизайне.Я привел два примера продуктов, которые решают аналогичную проблему в области здоровья и хорошего самочувствия ниже.

Headspace — это пример приложения для психического здоровья и медитации, которое позволяет пользователям регистрироваться и участвовать в курсах медитации.

Режим дзен — это еще и приложение, которое блокирует доступ к телефону, чтобы вы не могли отвлечься от экрана.

В обоих примерах вы можете видеть, что путь пользователя очень похож. Пользователь должен:

  1. Зарегистрируйтесь или войдите в приложение
  2. Определите свои цели
  3. Получите задачу для выполнения
  4. Выполните задачу и;
  5. Отслеживайте их прогресс во времени

Отображение пути пользователя

Отображение пути пользователя — это процесс, который пользователь должен пройти для достижения цели.Путешествие пользователя представлено как последовательность шагов и действий в скелете временной шкалы. Такой макет позволяет всем членам команды понимать рассказ пользователя и следовать ему.

Создание эскиза решения

Создание эскиза — это ценный вид деятельности, поскольку он позволяет заинтересованным сторонам (менеджерам проекта, инженерам и клиентам) попасть в комнату и согласовать видение. Это упражнение по рисованию побуждает людей, не являющихся дизайнерами, выдвигать свои идеи, и является отличным способом наладить сотрудничество, поскольку некоторые из самых креативных идей могут исходить от людей, не имеющих дизайнерского опыта.

Когда мы делаем наброски, мы часто возвращаемся к нашей постановке проблемы и карте пути пользователя, чтобы помочь нам сформулировать проблемное пространство и определить объем работы.

Принципы проектирования

Как упоминалось в начале этой статьи, нам часто нужна северная звезда или видение, к которому можно стремиться. Наличие принципов проектирования, которыми будет руководствоваться ваше решение, полезно, поскольку помогает определить, каким мы хотим, чтобы наш продукт стал и чем мы не хотим, чтобы он стал.

Некоторые руководящие принципы для продукта для психического здоровья и благополучия могут быть следующими:

  • Простые, но не подавляющие
  • Человеческие и чуткие, не роботизированные
  • Мотивирующие и увлекательные, не рутинные
  • Гибкие и индивидуальные , не принудительно
  • Поощряет МЕНЬШЕ экранного времени, не более

Вот пример идеи, которую я набросал:

Пример эскиза для приложения для здоровья и благополучия

Подобно режиму Дзен, я придумал идея для приложения, которое побуждает вас сделать перерыв, предлагая вам индивидуальные занятия.

Как пользователь, я бы:

  1. Зарегистрируйтесь или войдите в систему
  2. Определите свои цели (например, больше тренируйтесь, общайтесь с друзьями, исследуйте новые хобби)
  3. Получать идеи о деятельности (например, прогуляться в парке поблизости , позвоните другу, попробуйте уроки рисования)
  4. Получать баллы по завершении задания
  5. Отслеживать мой прогресс в достижении моих целей
  6. Обменять баллы на награды

Набросав свое решение, не бойтесь поделиться своими идеями.Часть процесса дизайна — это возможность делиться своей работой и получать отзывы от других.

Двенадцать шагов для создания успешного продукта

В Imaginary Cloud мы считаем, что процесс разработки продукта должен быть ориентирован на пользователя и включать новаторский и практический подход, который учитывает цели пользователей, бизнес-требования и первоочередные задачи. качественная техническая сторона.

Это сообщение в блоге знакомит с определением и важностью дизайна продукта. Плюс (и, возможно, что более важно), он включает в себя подробный и компетентный подход к нашему процессу разработки продукта .Этот процесс состоит из хорошо структурированной и оптимизированной методологии проектирования продукта с учетом результатов и ценного вклада опытных профессионалов.

Узнайте о четырех этапах разработки успешного продукта и убедитесь, что вы не пропустите ни одного шага!

Содержание

  1. Что такое дизайн продукта?
  2. Кто такой дизайнер продукта?
  3. Почему так важен дизайн продукта?
  4. Почему мы разработали процесс разработки продукта
  5. Что такое процесс разработки продукта (PDP)?
    5.1. Исследования
    5.2. Идея
    5.3. Исполнение
    5.4. Техническая оценка
  6. Преимущества следования процессу разработки продукта
  7. Заключение PDP

Проектирование продукта относится к процессам, которым следуют проектировщики для создания, разработки и предоставления решения для пользователей с учетом конкретных потребностей рынка.

Концепция дизайна продукта часто пересекается с дизайном промышленного продукта, который относится к продуктам, созданным с помощью методов массового производства (например,г., iPhone, тостер, гитара, стул и т. д.). Однако, чтобы прояснить эту двусмысленность, в этой статье основное внимание уделяется дизайну цифрового продукта , подмножеству дизайна продукта. Цифровой продукт — это нематериальный товар, размещенный в Интернете, например веб-сайт или приложение.

Одно из самых больших заблуждений о дизайне заключается в том, что все дело в эстетике, но это не совсем так. Эстетика действительно важна; однако дизайн — это то, как работает продукт. Речь идет о предоставлении полезного и практического опыта работы с продуктами.Проще говоря, дизайн продукта направлен на решение проблем, и это правило номер один для успешного создания продукта.

Кто такой дизайнер продукта?

Разработчик продукта отвечает за создание продуктов, которые оценивают конкретные потребности бизнеса / рынка пользователей, обеспечивая ценный и полезный опыт. Для разработки решений дизайнеры продуктов должны определить проблемы конечных пользователей, что является первым шагом в процессе разработки продукта.

Очень важно знать, кто будет использовать продукт, а не только то, для решения какой проблемы он предназначен.Понимание пользователя стало таким же важным, как и понимание проблемы, когда она приводит к решению.

Более того, дизайнер продукта может выполнять различные должностные функции, а это означает, что разработчик пользовательского интерфейса, дизайнер UX, дизайнер взаимодействия, дизайнер взаимодействия и разработчик прототипов — вот некоторые из ролей, которые попадают в категорию дизайнера продукта. В разных компаниях могут быть разные определения и должностные обязанности в отношении этапов процесса разработки продукта, на которых работает дизайнер продукта.

По мере того, как технологии стремительно развиваются, возрастает важность превосходного дизайна продукта. Создание эффективного цифрового результата требует сложного процесса, выходящего за рамки внешнего вида. Точнее, это требует хороших знаний в области бизнес-анализа, исследования пользователей, психологии и разработки программного обеспечения. Следовательно, это понимание позволит дизайнерам создать успешный цифровой опыт , который соответствует ожиданиям и желаниям пользователей при навигации по продукту.Фактически, это также будет способствовать достижению бизнес-целей.

Когда пользователи получают положительный опыт работы с продуктом, они с большей вероятностью порекомендуют его и даже станут его сторонниками. В цифровом мире пользователи ищут продукты, которые облегчают их жизнь, предлагая быстрые и простые в использовании решения. Например, идея приложения может быть самой инновационной и умной; однако, если навигация и общий опыт сбивают с толку, медленны и трудны для конечного пользователя, продукт, скорее всего, не будет успешным.Следовательно, отличная идея никогда не станет чем-то большим, чем идея, если дизайн продукта не будет соответствовать желаниям конечных пользователей.

Почему мы разработали процесс разработки продукта

Позвольте нам поделиться немного из истории Imaginary Cloud. Еще в 2014 году мы разработали сервис под названием «Военная комната». Обещали, что владелец продукта, дизайнер и команда разработчиков будут сидеть в одной комнате в течение трех дней, чтобы предоставить MVP (минимально жизнеспособный продукт). Результаты были неоднозначными. Мы реализовали несколько проектов, но все они с треском провалились при первом рыночном подходе.Эпоха «если построишь, они придут» давно прошла. Lean Startup или Google Design Sprint стояли у всех на книжных полках или закладках, но не помогали.

В тот момент мы поняли, что цифровые продукты нуждаются в серьезном исследовании перед созданием. Однако у нас не было возможности использовать документированный процесс проектирования. Нам срочно нужно было что-то с этим сделать, и мы сделали: мы создали Product Design Process (PDP) .

PDP — это набор существующих методов, со временем выработанных отраслью и связанных вместе, чтобы рабочий процесс группы разработчиков продукта был максимально эффективным.

По сей день наш процесс разработки продукта (PDP) по-прежнему лежит в основе того, как мы предоставляем высококачественные цифровые продукты, и мы очень гордимся результатами.

Процесс разработки продукта (PDP) состоит из ориентированного на пользователя процесса разработки цифровых продуктов, который следует междисциплинарному подходу.Его основная цель — создавать выдающиеся продукты со стратегией быстрого вывода на рынок. Кроме того, его также можно применить к проектам, которые стремятся к росту за счет оптимизации.

Наше видение простое: мы хотим предоставить наилучшее возможное решение для конкретных проблем, когда на рынке будет слишком много наполовину сомнительных конкурирующих продуктов.

Структура PDP предполагает четыре различных этапа — исследование , создание идей , исполнение и техническая оценка — которые затем разбиты на двенадцать этапов.Все эти шаги являются частью основной структуры, предоставляющей рекомендации по разработке продукта.

Далее вы найдете краткое объяснение каждого этапа процесса разработки продукта.

Ответственность за первый этап PDP лежит на UX-дизайнере. Цель состоит в том, чтобы собрать доказательства, которые поддержат решения, принимаемые впредь, гарантируя, что ни одно решение не будет принято на основе расплывчатых предположений. На этом этапе определяются основные аспекты бизнес-модели и потребности пользователей.

1.Брифинг: гарантирует, что вся команда находится на одной странице и имеет всю необходимую информацию, которая включает видение и цели проекта, а также бизнес-требования.

2. Исследование пользователей: на этом этапе профиль пользователей обсуждается с заинтересованными сторонами продукта. Определение профиля целевых пользователей помогает определить их основные цели и мотивацию. Таким образом, исследование пользователей гарантирует полезность продукта , и эффективность , с точки зрения пользователя.

3. Тестирование дизайна: Анализ ландшафта похожих и дополняющих друг друга продуктов, шаблонов проектирования и технологий, используемых в отрасли, способствует позиционированию нового продукта. Этот шаг позволяет использовать знания и навыки существующих игроков и обеспечить дифференциацию функций / дизайна.

Идея — это ядро ​​ творческого процесса , и именно здесь концепция продукта формулируется на основе потребностей пользователя и бизнес-модели (и то, и другое определяется на этапе исследования).Здесь дизайнер UX, дизайнер продукта и владелец продукта должны работать вместе.

4. Путешествие пользователя: путь пользователя — это то, где идеальный пользовательский опыт отображается путем описания действий каждого пользователя. На этом этапе пишутся и проверяются различные пользовательские сценарии. В целом, он обеспечивает глобальное видение взаимодействия с пользователем, обеспечивая его согласованность и плавность. Кроме того, путь пользователя также служит основой для установления требований к продукту .

5.Матрица решений: обеспечивает незаменимую основу для плана разработки проекта, гарантируя, что жизнеспособный продукт может быть разработан даже в условиях ограничений по времени и стоимости. Этот шаг имеет решающее значение для определения приоритетов целей пользователей и продукта с учетом текущего этапа жизненного цикла продукта.

6. Вайрфреймы: на шаге вайрфреймов начинается прорисовка каркаса экранов. Структура страниц и поток навигации созданы для обеспечения удобства использования интерфейса и сокращения времени разработки за счет определения базовой информационной архитектуры.

7. Доска настроения: гарантирует, что внешний вид продукта соответствует желаемому пользовательскому опыту и согласуется с профилем пользователя и рыночной стратегией . Этот шаг направлен на понимание «настроения» продукта через набор изображений, слов и других визуальных элементов.

На этом этапе дизайнер продукта фокусируется на создании физического представления концепции, которая была определена до этого момента.

8.Руководство по стилю: — это базовая линия для стилизации графического интерфейса с учетом цветовой палитры, шрифтов, стиля изображения, полей ввода, кнопок и так далее. Этот шаг обеспечивает согласованность во всем приложении , определяя визуальную согласованность различных элементов графического интерфейса.

9. Дизайн графического интерфейса пользователя (GUI): он выполняет конечные экраны, применяя руководство по стилю к каркасам. Девятый шаг предоставляет заинтересованным сторонам последний аспект экранов продукта, чтобы получить одобрение перед переходом к внедрению.

10. Prototype: На этом этапе разрабатывается прототип для перехода по щелчку мыши, который будет доступен в Интернете и доступен другим устройствам и пользователям через ссылку и пароль. Шаг прототипа позволяет переходить от экрана к экрану, облегчая получение обратной связи от заинтересованных сторон или потенциальных пользователей и инвесторов.

Основная цель этого этапа — гарантировать реалистичность всех созданных требований и идей в отношении их реализации. Они должны быть достижимыми с учетом заранее установленного времени и бюджета.

11. Архитектура высокого уровня: На этом этапе разрабатывается технический дизайн с идеальным балансом между сложностью и охватом. Кроме того, здесь также определяются внешние зависимости от сторонних поставщиков (например, Stripe, Facebook, Amazon). На этом этапе подробно описывается, как будет построен продукт, определяет базовые уровни для необходимых технологий и навыков для его создания.

12. План проекта: последний шаг определяет основные вехи и обеспечивает общее понимание структуры, фаз, пересечений и взаимозависимостей проекта.Это позволяет хорошо понять, как создать продукт, сколько усилий он потребует и ожидаемые затраты на каждом этапе.

Очень важно соблюдать порядок, в котором указаны фазы . Результаты, полученные на предыдущих этапах, необходимы для последующих этапов. В дизайне принято разрабатывать несколько задач одновременно. Однако в большинстве случаев это будет скорее вредно, чем эффективно.

Следование PDP дает ряд преимуществ по сравнению с использованием неструктурированных подходов.Он может значительно сократить время и затраты на проектирование и разработку продукта , он позволяет планировать реалистичные графики , а также приведет к созданию продукта более высокого качества .

Невозможно генерировать хорошие идеи без понимания стоящей проблемы. Следовательно, выполнение также становится невозможным без понимания того, что нужно построить. Каждый раз, когда прототип новой идеи создается поверх незрелых требований, многое из того, что уже было сделано, придется переосмыслить или переработать.Принуждение к полной переработке в лучшем случае приведет к тому, что продукт будет выглядеть исправленным, а не строиться как единое целое. Вот почему так важно разбить процесс на разные этапы и этапы в определенной последовательности.

Хотя очень важно соблюдать порядок, в котором представлены фазы, вы можете найти несколько шагов, которые можно выполнять одновременно на каждом этапе. Это позволяет учесть различные характеристики проекта и предпочтения членов команды без ущерба для качества продукта, временных рамок и бюджета проекта.

Если есть необходимость в доработке продукта, лучший способ сделать это — вернуться к предыдущим этапам и шагам. Например, если новую обратную связь необходимо интегрировать в прототип, команде следует вернуться к более ранним этапам, прежде чем вносить необходимые изменения. Внесение изменений в окончательный дизайн всегда намного дороже , чем корректировка на каждом этапе согласно собранным отзывам. Вот почему хорошее общение имеет решающее значение на протяжении всего процесса.

Хорошее общение — залог успеха

В процессе, на каждом этапе должно быть не менее трех точек связи:

  • Начальный цех;
  • Обновление статуса, когда выполнение каждого шага находится в средней точке;
  • Последняя встреча для подтверждения каждого шага.

Очень важно сосредоточиться на каждом шаге, который необходимо выполнить между контрольными точками, без каких-либо дополнительных данных, которые могут вызвать ненужные отклонения. На каждой встрече команда всегда должна иметь дополнительную ценность, чтобы вносить свой вклад и собирать отзывы.

Следуя той же идее, если владелец продукта недоступен для обновления статуса средней точки, группа должна инициировать оставшиеся шаги фазы, чтобы избежать задержек проекта. Критическим требованием для успеха PDP является постоянная связь с владельцем продукта, которая позволяет короткие циклы обратной связи и, следовательно, короткое время выполнения.

После завершения PDP и запуска первой версии важно улучшить продукт в соответствии с циклом проектирования / сборки / изучения . Однако эти изменения после запуска обычно отличаются от тех, которые были выявлены во время разработки прототипа. Обычно они состоят из мелких деталей, полученных на основе отзывов пользователей, и имеют низкий риск нарушения существующего графического дизайна пользовательского интерфейса. Это позволит улучшить прочную основу, которая уже была определена посредством PDP.

Несмотря на то, что большинство шагов не требуют предварительных специальных знаний, для освоения PDP рекомендуется провести дополнительное исследование и собрать как можно больше ссылок. Основным преимуществом применения PDP является то, что он проясняет важность каждого шага и его результатов. , что упрощает предотвращение типичных ошибок, таких как переход прямо к более поздним этапам без надлежащих оснований для поддержки сделанного выбора.

PDP теперь является стабильным процессом, но всегда с постоянным улучшением из-за постоянно меняющейся области дизайна продукта.Чтобы гарантировать эффективность этого подхода, мы будем продолжать обновлять его по мере необходимости, интегрируя новые инструменты и методы, которые улучшат общую производительность процесса.

Звучит интересно? Тогда вам понравится наша книга Product Design Process . Он подробно описывает методологию на каждом этапе, предоставляет практические примеры и показывает, что именно вы должны получить к концу каждого этапа. Все сопровождается потрясающими иллюстрациями. Вы можете сделать заказ прямо на Amazon или Barnes & Noble .Приятного чтения!

Считаете эту статью полезной? Вам тоже могут понравиться эти!

.

Previous PostNextNext Post

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *